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電玩配樂-訪電玩配樂人Jasper Kyd

2004-06-11 Strother Bullins/沈巍、童樂譯 依馬獅網(wǎng)


   

電玩配樂-訪電玩配樂人Jasper Kyd
近些年來,電子游戲技術(shù)的飛速發(fā)展提高了游戲配樂的期望值。這些配樂往往反映出欲與故事片配樂看齊的雄心和配樂的藝術(shù)完整性。換句話說,對于那些創(chuàng)作電子游戲配樂的人士來說,從“吃豆人”(Pac-Man)和 “大金剛”(Donkey Kong)游戲那老一套的聲音轉(zhuǎn)變到普遍通過XBOX、GameCube、PlayStation 2 和PC平臺出現(xiàn)的精彩壯麗的配樂主旋律,還要走漫長的道路。
    Jasper Kyd是游戲行業(yè)一個(gè)杰出的作曲家,他在影視音樂領(lǐng)域里也取得了相當(dāng)?shù)某煽儭T鵀槠溱A得獎項(xiàng)的由EA Games公司出品的第3人稱射擊(Freedom Fighters),以及他最近完成的IO 互動公司的“殺手3:契約”(Hitman:Contracts)的配樂,顯示了這位來自紐約的作曲家獨(dú)特的秉賦。他把前衛(wèi)的電子音樂和傳統(tǒng)的交響及合唱結(jié)構(gòu)熔于一爐,在這個(gè)不允許張揚(yáng)個(gè)性的領(lǐng)域他卻旗幟鮮明地走出自己的道路,創(chuàng)造出自己的音樂風(fēng)格。
    “我總是得為了能發(fā)揮一點(diǎn)我的創(chuàng)造性去據(jù)理力爭,尤其是在我最近的幾部作品里” Kyd闡述道, “我因此能獲得一些創(chuàng)作自由,能做一些獨(dú)特的東西。但這種事也不常有,而且很難做到。”
    如今Kyd無疑已取得了巨大進(jìn)展,并引起了電玩界對他相當(dāng)?shù)年P(guān)注。

    初踏此行
    同許多錄音界的同齡人一樣, Kyd當(dāng)初對作曲認(rèn)真起來也是自他獲得了第一臺電腦開始。 “我第一次開始自己作曲用的是一臺Commodore 64電腦,” Kyd回憶道:“不過在這之前我已經(jīng)對音樂很有興趣了” 
    Kyd學(xué)過幾年的古典吉他課程,曾花了很多時(shí)間參加合唱實(shí)踐,后來他逐漸對讀譜和鋼琴演奏精通起來,并始終對傳統(tǒng)作曲法非常專注。當(dāng)Kyd在1985年接觸到Commodore 64電腦時(shí),他已經(jīng)具備了足夠的音樂知識可以直接開始作曲了,于是他開始做一些完整的歌曲。
    “在Commodore 64上,我第一次可以自己實(shí)實(shí)在在地掌控所有的聲部,我可以隨意作出低音、節(jié)奏、旋律,我可以自己安排歌曲整個(gè)的結(jié)構(gòu),而不是僅僅坐在鋼琴前試著彈奏不同的旋律。這樣的工作方式真是激動人心。”
    對于Kyd來說,不僅是音樂令他激動,技術(shù)上也是同樣的—除了音樂作曲知識,他日益進(jìn)步的電腦操作技能使他在作曲時(shí)如虎添翼,“這兩者是相輔相成的,”他說道:“借助于Commodore 64,我第一次能夠編排出整首歌曲來,與此同時(shí),我買了第一個(gè)鍵盤樂器,型號是D20。所以我創(chuàng)作真樂器演奏的音樂和創(chuàng)作電腦音樂基本上是同時(shí)開始的。”

    “殺手”和“第3人稱射擊”的聲音
    在“殺手:契約”里,Kyd向玩家傳遞的是一種富有戲劇效果的聲音,這與游戲中邪惡場景相得益彰。“相對于其它的“殺手”游戲來說,“殺手:契約”是一部非常陰暗和驚悚的游戲,所以這個(gè)作曲任務(wù)對我來說有點(diǎn)特別。”Kyd說道:“配樂的目的是把玩家?guī)胍环N緊張和恐慌的情緒中去。”
    “殺手:契約”,另稱“殺手3”,玩家扮演密探47這個(gè)角色,按照游戲開發(fā)商的宣傳,這是“有史以來最殘酷干練的殺手。” 游戲是從巴黎開始的,密探47身負(fù)重傷,被困在一個(gè)非常危險(xiǎn)的境地中。接著游戲?qū)⑼婕規(guī)氲揭粋€(gè)比以前的“殺手”游戲更黑暗、更令人辨不清方向的場景中。該游戲?qū)⒃诮衲甏杭景l(fā)行,各家游戲傳媒已經(jīng)開始大張旗鼓地做廣告了。
    Kyd在該配樂中將可怕的氣氛和富有節(jié)奏感的電子音樂很好地結(jié)合在一起,取得了他預(yù)期的效果。“它基本上就是一部現(xiàn)代配樂作品,結(jié)合了許多奇怪的噪聲和音效。我設(shè)法在其中引入各種電子元素和旋律,這將是一部實(shí)驗(yàn)性的作品。”
    對Kyd來說,他2003年的作品“第3人稱射擊”的配樂顯得十分另類,或許比“殺手3” 更為試驗(yàn)性。“第3人稱射擊”的情節(jié)描述的是俄羅斯入侵紐約,一個(gè)管道工奮起成立了一個(gè)抵抗運(yùn)動組織的故事。這部非常電影化提供豐富的新聞廣播式場景,而每個(gè)不同的游戲場景都被分別設(shè)計(jì)了相應(yīng)的場景音樂。
    “第3人稱射擊”的配樂非常出色,因此獲得了Gamespot“2003年度最佳游戲原創(chuàng)音樂”大獎,同時(shí)也得到了很多業(yè)內(nèi)權(quán)威的贊譽(yù)。據(jù)GameSpot的說法,在“第3人稱射擊”里Kyd所作的交響和合唱部分“恰如其分地展現(xiàn)了冷戰(zhàn)時(shí)期的俄羅斯的強(qiáng)權(quán)和威脅,更為重要的是,這些都是杰出的音樂作品”
    “這個(gè)配樂合成了許多節(jié)拍和舞曲音樂的元素,” Kyd簡單說道:“我在開頭還放上了匈牙利合唱團(tuán)用俄語演唱的歌曲,那真是令人耳目一新。當(dāng)你把游戲盤放入機(jī)器時(shí),立即會聽到響亮的俄羅斯合唱和奇特的節(jié)奏。”
    如果你覺得“第3人稱射擊”的配樂本身就足以引人入勝,那么你是對的。正式的原聲碟也發(fā)行了,讓游戲迷們能夠通過Kyd的配樂一遍又一遍地溫玩游戲時(shí)的感受。
    “當(dāng)你玩游戲玩到差不多二三十個(gè)小時(shí),你也許會癡迷于其中,” Kyd在提到發(fā)行游戲原聲碟時(shí)這樣說,“然而一旦游戲玩到終點(diǎn),一切就結(jié)束了。你可能會重溫一點(diǎn)片斷,但一般說來除此之外你也得不到什么其它感受了。游戲配樂原聲碟會延續(xù)你對游戲的體驗(yàn),它能帶你回到那些場景中去,能讓你重溫玩游戲時(shí)的感覺。出色的游戲配樂絕對能做到這些。”

    創(chuàng)作源于思想
    Kyd稱他所有的音樂主題都源于一個(gè)基本的音樂思想,然后整個(gè)音樂就以它作為堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)構(gòu)筑起來。“開始用這個(gè)思想構(gòu)思時(shí),我就想著游戲內(nèi)容需要配樂烘托出怎樣的氣氛,”Kyd說道,“然后我就開始創(chuàng)作不同的音樂元素,反復(fù)地嘗試彈奏,一旦抓住了我認(rèn)為合適的東西,我就圍繞這些精挑細(xì)選的元素構(gòu)筑音樂,創(chuàng)作出第一段。有了第一段,我就有了線索和依據(jù),可以以它作為基礎(chǔ)繼續(xù)往下寫了。”
    盡管不是很確切, Kyd仍然饒有把握地列舉了他在曼哈頓Nano錄音室使用的一些創(chuàng)作設(shè)備。“我有大約25臺合成器、5臺電腦和2臺調(diào)音臺,”Kyd介紹道:“我使用Yamaha 02R調(diào)音臺,若干E-Mu的采樣器,還使用GigaStudio工作站,而且我把所有的設(shè)備都用Cubase進(jìn)行統(tǒng)一管理安排。從1999年起我就一直使用Cubase。”
    雖然有時(shí)也用到Pro Tools,但Kyd覺得在他的MIDI創(chuàng)作中并沒有太過頻繁的使用到這個(gè)隨處可見的音頻工作站系統(tǒng):“盡管我在別的錄音室也一直接觸Pro Tools錄音,但我并不是非要用它不可。我喜歡在音序器里安排好所有的素材,Pro Tools并不能幫助我直接觸及音樂的根本,對我而言它僅僅跟那些音頻文件有關(guān)。而基于MIDI的系統(tǒng)則給我的創(chuàng)造力提供了巨大的空間。”
    當(dāng)Kyd在別的地方使用Pro Tools時(shí),常常是在為真樂器的演奏錄音。雖然經(jīng)常受到委托創(chuàng)作純電子音樂,他有時(shí)仍會在他的作品中找到放置60人管弦樂隊(duì)演奏樂曲的位置。 “如果某個(gè)游戲用管弦樂隊(duì)演奏音樂更合適的話,我們可能就會這么用,” Kyd說到,“有時(shí)候會用到聽起來像大樂隊(duì)演奏和60人合唱的音樂,或者你也可能只使用純電子的音樂,大樂隊(duì)大合唱團(tuán)的組合在多數(shù)情況下并不合適做游戲配樂,但會有少數(shù)例外。不過多數(shù)人只是想尋求非常宏大和戲劇性的感受。”

    多一點(diǎn)的內(nèi)涵
    顯然,Kyd已經(jīng)受到了他應(yīng)得的贊譽(yù),因?yàn)樗窃谶M(jìn)行偉大的藝術(shù)創(chuàng)作。聽聽他的作品,你就會明白他的作曲其實(shí)已經(jīng)超越了人們對游戲音樂的期望值。其品質(zhì)和創(chuàng)意的雙重體現(xiàn)完美地結(jié)合在一起,成為成功的典范。
    “找到游戲的感覺很重要,”Kyd說道,“先要弄明白游戲是什么內(nèi)容,想表達(dá)什么。理解游戲開發(fā)商的意圖也很重要—他們想讓玩家獲得什么樣的感受。我總是先把這些搞清楚,再把這些因素融入我的音樂當(dāng)中去。”
    然而配樂僅僅配得天衣無縫是不夠的:“我做音樂不光是關(guān)注它是不是與那個(gè)游戲配合得天衣無縫,我總試圖讓它擁有更多的內(nèi)涵:也許是一點(diǎn)意外、一點(diǎn)不同或是多一點(diǎn)實(shí)驗(yàn)性。最后,我覺得有的作曲家做的游戲音樂不會是你特別有興趣要聽的,它與游戲配合到你都不會去注意它,如果這些作曲家能擺脫這個(gè)

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