電視游戲領域說大確實大:到2006年,全球電玩收入預計達400億美元,就收入來說它大于電影行業。(這也是好事——要知道制作一部第一流游戲的成本可能高達3000萬美元或更多,與許多故事片一樣多。)
不過,雖然玩家和評論家總是主要關注屏幕上的視頻,但在言辭和創造性中與視覺相匹敵的東西最終可能成就或葬送一部游戲甚或整個平臺的前途:成功的聲音正在加緊與電視游戲業務中重要的圖像互相彌補,而且正在影響該行業的成敗。
參與游戲動作
此發展趨勢其中一個跡象是那些越來越渴望為其音樂內容尋找新收入流以彌補盜版損失,以及在熱鬧的娛樂界推出新藝人的大唱片公司,已經開始從事視頻游戲。2004年,威望迪環球集團用其Interscope品牌發行及推銷一8張CD碟的套裝,此套CD的音樂來自一個虛構的廣播電臺,是Take Two公司極其成功的“俠盜獵車:San Andreas”的背景音樂。在技術術語中,它稱為“情景”或“源”音樂——源自“游戲世界”的音頻,相比之下,傳統的配樂好似為一個游戲外觀眾而存在。盡管如此,此音樂仍相當真實,包括來自威利·納爾遜、Soundgarden(聲音花園樂隊)和《人民公敵》的錄音。
全球頭號游戲出版商藝電(Electronics Arts,EA)最近與歌曲發行商Cherry Lane Music成立了一個合資企業,通過此合資企業,EA將簽約和培養其旗下藝人為其游戲創作新音樂,而不是特許使用知名藝人原來的歌曲。反過來,這些新音樂將重新編排用于如鈴聲、回鈴聲、電影音樂和廣告等應用。
那些創作和從事游戲音頻的人士迅速順理成章地成為娛樂媒體行業的紅人,就像過去20年電影行業的音效設計一樣。現在AES有不少確立和推動統一的游戲聲音標準的技術論文,就像20年前該行業為影院立體聲所作的工作一樣。
根據國際游戲開發者協會(IDGA)的統計,頂級音頻工程師、音效設計師和作曲家在某些情況下可以有6位數的薪水,平均收入為57700美元。兩個主要的娛樂評獎組織——BAFTA(英國電影電視藝術學院)和負責格萊美獎的NARAS(美國國家錄音藝術與科學學院)近來都設立針對游戲音頻的獎項。正如IGDA的網站所指出的那樣:“多少年來游戲音頻一直被忽視,缺少預算,要不然就是漠不關心。最近一批游戲平臺音頻效能正在與視覺影響力配合默契,我們長期以來在其它媒體中欣賞到的改善的音頻標準得以實現。”
Hannigan的觀點
James Hannigan曾為40部游戲作曲,如《模擬主題樂園》(Sim Theme Park)、星際游俠(Freelance)、《共和國:革命》(Republic: The Revolution)和《邪惡天才》(Evil Genius),接受過4次音樂獎提名,并是2000年BAFTA獎共同得主。他一直在抵抗游戲音頻的觀念,并得出了一些有趣的結論。
“游戲占有娛樂科技的一席之地,”Hannigan斷言,而聲音是除了影視之外確立和描繪此感覺的一個關鍵。它與早期影片采用與舞臺一樣的方式(大多數電影攝制先驅及其觀眾都沒有看到此相似之處)拍攝不同。
“對待游戲,我們必須考慮玩家/觀眾和游戲世界之間的信息‘雙向交流’——游戲的‘敘事或情景’空間,”Hannigan解釋說。“確定游戲世界的邊界比我們確定一部電影的故事世界邊界更難——屏幕本身似乎不能成為界線,觀眾把自己的世界與其控制或作用的角色世界相結合,從而變成了故事世界的參與者。玩家既沒有被封閉在一部游戲之內,也不僅僅是觀看它。”
對Hannigan來說,聲音用于游戲中的方式很大程度上決定玩游戲的情感水平。“某些游戲挑戰音效開始和音樂終止的邊界,在此邊界,音樂和聲音是源自游戲世界還是為某些解說原因‘另外’被添加是不清楚的。”他說。“例如,在游戲中,音樂往往還是為支持故事敘述而存在,但這加強了我們在玩游戲時屬于故事世界之外,而非故事世界一部分的印象。當我們意識到玩家既是游戲觀眾又是游戲參與者時,我們就可開始認為游戲世界是聲音和音樂內容的一種聚變反應堆,沒有舊的絕對分類,而且不是單獨起作用。”
昂貴的游戲
但隨著游戲收入達到幾千億美元,游戲開發商的領地將與市場部門和大公司發生碰撞,將尋求用一種內容形式銷售更多其它內容——銷售音樂的游戲,出售游戲的音樂、影片和服裝都出售。
Hannigan對此有非常實際的考慮。“我傾向于得到許可的音樂只是游戲中的一個方面。我注意到市場在融合,但依然看到游戲原創音樂的作用,與它在電影中所具有的地位一樣。這賦予游戲一種獨特和一致的音樂個性。像GTA和EA Sports等的游戲采用這種方法依然相當出色,并且依靠游戲中某種裝置(如GTA中的車載收音機)或通過體育游戲中一種“電視雜志”途徑證明其用途。總的說來,我認為該音樂方案并不是娛樂領域什么新東西,但顯然意味著大生意且將持續下去。”
“此行業正在分化,我覺得游戲不再只是針對一群人的一個玩意,就像音樂也已分化并限定相關人群的范圍。某些人想制作更深度的游戲,而另一些人覺得游戲只是一種把人從酒館拽回家的娛樂消遣罷了。但通過傾聽音樂,使之悅耳及了解音樂、聲音和游戲間的力度變化過程中,業界使游戲深入消費者的生活方式。在音樂和技術領域及它們交匯的地方都是一個挑戰。”
事實上,隨著游戲變成巨大的跨國娛樂團體中一個不可缺少的東西,Hannigan認為隨著游戲開發過程從專業精英人士轉移到與用戶有更緊密聯系的人士,游戲已成為日常生活不可或缺的部分,就像音樂一樣。
“該行業仍有許多人僅僅尋求娛樂其同輩人,”Hannigan說。“但成功的開發者日益持一種更全盤的游戲觀點,希望技術透明,而有意思的是,通過電影學到了聲音和音樂的重要性。因此我覺得可以公平地說,現在聲音使用已像電影行業一樣出色,這可視為一個好起點。不管它是繼續發揚成為獨特的東西,還是只有在游戲中才有意義,都由它是不是好的生意決定。這就是我認為當外行熟悉改造游戲所需的技術時(因為他們都是沒有任何“游戲傳統”概念的人)最終會改造它們的原因。在音樂中,隨著容易理解的錄音技術的出現,情況同樣如此。
人的因素
最后,Hannigan指出,像電影那樣,在消費者中,游戲將達到同樣的感官地位,因為公眾將開始感覺到它們是由人制作的,而不僅僅是公司。此趨勢已經發生在出自Tom Clancy小說的游戲上。他強調指出:“把人與藝術聯系起來有助于藝術發展。游戲‘Medal of Honor’作曲Michael Giacchino已轉投電影界,為‘超人家族’配樂,對于一個首次進入電影業就一鳴驚人的作曲家來說,能為如此高水平的電影配樂是一個空前的飛躍。我自己的經紀人就是倫敦的Air Edel,他傳統上是影視作曲家的經紀人,這樣一種交叉是令人愉快的。”