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前瞻消費(fèi)級(jí)VR:一場(chǎng)虛擬卻現(xiàn)實(shí)的風(fēng)暴!

2015-03-18


  從Facebook、Google到索尼、三星,全球的科技巨頭似乎一夜之間紛紛卷入了消費(fèi)級(jí)VR(Virtue Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))的風(fēng)口。這一輪軍備競(jìng)賽發(fā)軔于去年3月Facebook斥資20億美元收購(gòu)Oculus。巨頭的殺入成為了資本的風(fēng)向標(biāo),投資公司和更多的巨頭正紛紛尋找VR的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)和公司,為他們注入資本也注入未來(lái)。

前瞻消費(fèi)級(jí)VR:一場(chǎng)虛擬卻現(xiàn)實(shí)的風(fēng)暴!

  虎嗅近期分別采訪了暴風(fēng)科技CEO馮鑫、蟻視科技CEO覃政博士、IDEALSEE與虛擬世界的CEO宋海濤博士、追光動(dòng)畫技術(shù)總監(jiān)袁野及三星中國(guó)研究院技術(shù)創(chuàng)新部高級(jí)經(jīng)理張建揚(yáng),與他們一起探討了有關(guān)虛擬現(xiàn)實(shí)在技術(shù)瓶頸、內(nèi)容生態(tài)以及應(yīng)用前景三個(gè)方面的話題。

  從軍用到民用:消費(fèi)級(jí)VR的技術(shù)難題已基本解決,瓶頸在于制造

    宋海濤從事可穿戴計(jì)算/計(jì)算機(jī)視覺領(lǐng)域研究逾15年,已申請(qǐng)發(fā)明專利50余項(xiàng)還同時(shí)兼任ISMAR/ISWC等ACM/IEEE學(xué)術(shù)會(huì)議例行審稿人。宋海濤介紹,在全球范圍內(nèi),頭戴VR領(lǐng)域大致分為3個(gè)技術(shù)方向:

    (1) 以O(shè)culus為代表的電腦連接式頭戴VR設(shè)備。它們事實(shí)上就是HMD(Head Mounted Display, 頭戴顯示器),可以稱作為 “VR頭戴顯示器”。HMD發(fā)展至今大約已經(jīng)50年了,最早從美國(guó)軍方就已開始。蟻視頭盔即與Oculus非常相似,與電腦連接,由電腦進(jìn)行運(yùn)算和渲染再將影像傳輸至頭盔內(nèi)的屏幕上。

    (2) 以三星GearVR、Google CardBox為代表的插手機(jī)式 “VR手機(jī)盒子”。事實(shí)上就是一套光學(xué)系統(tǒng)嵌在一個(gè)塑料或紙盒子里面,插入智能手機(jī)觀看。蔡司VR、暴風(fēng)魔鏡和蟻視機(jī)饕均是此類手機(jī)盒子。

    (3) 以虛擬世界與IDEALSEE的頭戴VR產(chǎn)品為代表的 “VR智能眼鏡”(即將發(fā)布)。此類設(shè)備內(nèi)置了完整的計(jì)算、存儲(chǔ)、通信、交互模塊,可以獨(dú)立使用,不需要連接電腦或手機(jī)。

    從軍用領(lǐng)域遷移到民用領(lǐng)域,傳感/跟蹤和渲染在技術(shù)上其實(shí)基本上已不成問題了,特別是渲染——大型主機(jī)游戲廠商的渲染引擎足以應(yīng)付在“HMD”VR設(shè)備上實(shí)現(xiàn)極佳的渲染效果,而手游廠商的渲染引擎也當(dāng)然可以賦予“VR手機(jī)盒子”優(yōu)質(zhì)的渲染效果。

    真正的難題來(lái)自顯示,主要是生產(chǎn)制造上的瓶頸,即成本控制以及因?yàn)槌杀究刂贫仨毭鎸?duì)的極致體驗(yàn)的“犧牲”。

  1. 屏幕分辨率:2.5K是目前手機(jī)屏幕的極限

    譬如屏幕分辨率,顯而易見,該指標(biāo)的高低直接決定了用戶能看到的畫面的清晰度。由于無(wú)論是哪種頭戴式VR設(shè)備考慮到貼近眼睛所需的顯示屏面積實(shí)際上與手機(jī)屏相當(dāng),因此消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備廠商們均是采購(gòu)手機(jī)屏幕——在供應(yīng)鏈管理上,手機(jī)屏能夠有效控制成本,并保證良品率。

    但,手機(jī)屏目前能夠量產(chǎn)的最高分辨率是2.5K(2560x1440或2560x1536),能夠配置到2.5K屏的手機(jī)現(xiàn)在有三星S6edge、三星NOTE4(GearVR目前只適配該機(jī)型)、小米NOTE高配版、OPPO FIND 7等。“2.5K屏現(xiàn)在是極限了,清晰度的瓶頸在屏幕。”覃政告訴虎嗅君,分辨率再向上爬升的話,就需要生產(chǎn)工藝的跳躍甚至是革新了。馮鑫對(duì)此也是相似的判斷。

    華為手機(jī)的掌舵人余承東曾經(jīng)批評(píng)國(guó)內(nèi)手機(jī)廠商過(guò)于迷戀屏幕分辨率的不斷提升,在其微博上表示“對(duì)于6英寸以下,人眼幾乎無(wú)法區(qū)分1080P和2K”,并指出由于屏幕分辨率的提升會(huì)導(dǎo)致手機(jī)續(xù)航能力的下降,從而令手機(jī)“體驗(yàn)很差”。

    但一旦接入到VR顯示屏上——無(wú)論是“HMD”還是“VR手機(jī)盒子”,1080P的“低分辨率”體驗(yàn)會(huì)給VR體驗(yàn)帶來(lái)很大的折扣。虎嗅君在追光動(dòng)畫《小門神》的發(fā)布會(huì)上體驗(yàn)的Oculus DK2的分辨率是1920x1080,顆粒感就令觀賞很出戲。袁野解釋這種顆粒感的緣由在于,屏幕被眼睛一分為二后,視覺上可以感受到的分辨率被攔腰“降低”到了960x1080。

    “原來(lái)說(shuō)2K到4K沒必要了,但在VR上我們(兩眼)一切就切了一半,再做全景又切了四分之一,相當(dāng)于直接給你六倍、八倍下去了,所以4K當(dāng)然需要了,甚至8K也需要了。”馮鑫相信由于VR的需求,手機(jī)屏幕還將不斷地挑戰(zhàn)更高分辨率。

    宋海濤告訴虎嗅君,目前他們的VR頭盔分辨率在技術(shù)上已經(jīng)可以做到5K級(jí)(1920x1080x3.5)。

  2. 靜態(tài)水平視場(chǎng):沉浸感的關(guān)鍵

    另一個(gè)技術(shù)上的難題是超大視場(chǎng)(FOV, Field of View),這個(gè)決定了你能否體驗(yàn)到真正的VR沉浸感,能否感覺自己真正置身于虛擬的場(chǎng)景之中。視場(chǎng)又有靜態(tài)視場(chǎng)和動(dòng)態(tài)視場(chǎng)之分,動(dòng)態(tài)視場(chǎng)是指戴著VR頭盔在轉(zhuǎn)動(dòng)頭部的時(shí)候所能觀察到的視場(chǎng)大小,一般動(dòng)態(tài)視場(chǎng)都可以基于陀螺儀等傳感器而做到360°全球面。靜態(tài)視場(chǎng)是指頭部不轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)僅靠人眼所能自然觀察到的視場(chǎng)大小,這才是“欺騙”人眼獲得沉浸的VR體驗(yàn)的關(guān)鍵。靜態(tài)視場(chǎng)中又可分為水平、垂直和對(duì)角三種,由于各家光學(xué)鏡片的形狀不同,VR領(lǐng)域中的視場(chǎng)一般指靜態(tài)水平視場(chǎng)。

    據(jù)稱索尼即將于2016年發(fā)布的新一代Project Morpheus的視場(chǎng)為100°,Ouclus DK2的官方數(shù)據(jù)也是100°,覃政的蟻視頭盔與Oculus相比,“視場(chǎng)略小一點(diǎn)” 。根據(jù)宋海濤提供的評(píng)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,Oculus DK2的實(shí)際視場(chǎng)其實(shí)只有81.46°。

    人因?qū)W(虎嗅注:研究人的因素和科學(xué))已知的人眼雙目重疊水平視場(chǎng)為120°。覃政認(rèn)為,之后對(duì)視場(chǎng)的擴(kuò)展,一是會(huì)不斷逼近120°,二是在此過(guò)程中每多增加1°的擴(kuò)展都會(huì)帶來(lái)成本的大幅增加——視場(chǎng)角增加的邊際成本遞增,而邊際效用則是遞減,而人的注意力覆蓋主要是在視域范圍的五分之一。

    在人機(jī)交互方面,宋海濤認(rèn)為,除了藍(lán)牙手臂/手槍之類在技術(shù)上已十分成熟的外設(shè)外,基于結(jié)構(gòu)光或力反饋的手勢(shì)識(shí)別已經(jīng)足夠成熟,最新的語(yǔ)音識(shí)別也已可以在這類系統(tǒng)中實(shí)用。據(jù)袁野介紹,追光在制作《小門神》的VR預(yù)告片時(shí),嘗試過(guò)人機(jī)交互的“植入”,通過(guò)Kinect,由觀眾扮演影片人物來(lái)實(shí)現(xiàn)觀眾以動(dòng)作的方式與內(nèi)容進(jìn)行交互。

  商業(yè)角力:內(nèi)容生態(tài)決定持久戰(zhàn)誰(shuí)能笑到最后

    消費(fèi)級(jí)VR的硬件設(shè)計(jì)和生產(chǎn)已經(jīng)涌入了全球的競(jìng)爭(zhēng)者,競(jìng)爭(zhēng)的著力點(diǎn)一方面看誰(shuí)能夠把硬件的供應(yīng)鏈瓶頸突破從而將硬件體驗(yàn)躍升到新的高度之外,另一方面則是看誰(shuí)能夠更好地構(gòu)建起一個(gè)源源不竭的內(nèi)容生態(tài)——沒有內(nèi)容支撐的硬件,會(huì)很快退出歷史舞臺(tái),即便它有更好的體驗(yàn)——譬如當(dāng)年在高清DVD(HD-DVD)的格式角逐上,東芝最終敗給了索尼,恰是因?yàn)榍罢咴趯?duì)好萊塢六大的片源角逐上棋差一招,最終滿盤全輸。

  1. Oculus Platform(內(nèi)容商店):蘋果模式

    Oculus在內(nèi)容生態(tài)的運(yùn)營(yíng)上比較相似于蘋果,有自己的Oculus內(nèi)容商店Oculus Platform。Oculus的Rift以及三星的GearVR都是在Oculus自己的商店上購(gòu)買內(nèi)容。張建揚(yáng)告訴虎嗅君,蘋果模式的好處不難理解,最大化地適配自家的硬件,能夠提供內(nèi)容與硬件匹配的極致用戶體驗(yàn),最優(yōu)地呈現(xiàn)硬件的性能。虎嗅君在體驗(yàn)GearVR的時(shí)候,清晰地感受到Oculus為三星提供的內(nèi)容在沉浸感的體驗(yàn)上遠(yuǎn)遠(yuǎn)優(yōu)于暴風(fēng)魔鏡和蟻視所提供或支持的內(nèi)容。在內(nèi)容的形態(tài)上也更為多樣,譬如觀看視頻/電影,既有360度的全景視頻內(nèi)容,也有一般的電影但可被置身在影院內(nèi)的虛擬場(chǎng)景,當(dāng)然還有游戲。

    Oculus的“蘋果模式”還構(gòu)建了一個(gè)健康的商業(yè)模式,好的用戶體驗(yàn)才能說(shuō)服用戶付費(fèi)購(gòu)買內(nèi)容,而持續(xù)的用戶付費(fèi)才能說(shuō)服版權(quán)方依照Oculus的開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)制作/提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。同時(shí)封閉的生態(tài)能夠在很大程度上控制內(nèi)容侵權(quán),Oculus Platform在其未進(jìn)駐的市場(chǎng)(譬如說(shuō)中國(guó))是無(wú)法給當(dāng)?shù)氐腉earVR用戶提供內(nèi)容的,內(nèi)容與設(shè)備的緊密關(guān)聯(lián)也延伸到了商業(yè)模式上。

  2. 暴風(fēng)魔鏡:小米模式

    在互聯(lián)網(wǎng)科技行業(yè)打拼多年的馮鑫,深知在這個(gè)時(shí)代與其賣硬件不如在未來(lái)賣內(nèi)容更具有高成長(zhǎng)性。因?yàn)楸╋L(fēng)影音的成熟積累,為暴風(fēng)魔鏡提供內(nèi)容庫(kù)對(duì)于馮鑫來(lái)說(shuō)在資源的擴(kuò)展上和商業(yè)模式的構(gòu)建上相對(duì)于其他廠商或許更為的理所當(dāng)然,也駕輕就熟。在目前暴風(fēng)魔鏡的VR市場(chǎng)(內(nèi)容商店)里,絕大部分內(nèi)容都是免費(fèi)的。為了讓用戶有“不竭”的內(nèi)容,暴風(fēng)影音的片源作為“在線視頻”(魔鏡App里的功能)可以平移到暴風(fēng)魔鏡上,通過(guò)類似3D分屏轉(zhuǎn)制的方式實(shí)際上可以平移整個(gè)暴風(fēng)影音擁有的片庫(kù)。暴風(fēng)魔鏡還組建了國(guó)內(nèi)第一支全景視頻拍攝團(tuán)隊(duì),目前VR市場(chǎng)內(nèi)已經(jīng)有國(guó)內(nèi)第一部VR故事短片《成人禮》(片長(zhǎng)約3分鐘),有國(guó)內(nèi)第一部第一人稱網(wǎng)絡(luò)自制劇《卡拉看世界》,以及大量的全景圖片、全景視頻短片及全景游戲。

    馮鑫為暴風(fēng)魔鏡打造的模式與小米極為相似,用最低可能的售價(jià)快速積累用戶。目前魔鏡Ⅱ代的售價(jià)僅為99元,馮鑫告訴虎嗅,考慮到成本,這個(gè)價(jià)格“接近于免費(fèi)”。截止到2月28日,暴風(fēng)魔鏡已擁有21萬(wàn)用戶——魔鏡Ⅰ代出貨10萬(wàn)臺(tái),Ⅱ代訂購(gòu)數(shù)超過(guò)11萬(wàn)臺(tái),已出貨5萬(wàn)臺(tái)。這么龐大的用戶數(shù)量,對(duì)內(nèi)容生態(tài)的挑戰(zhàn)是巨大的,對(duì)于魔鏡這樣的“VR手機(jī)盒子”來(lái)說(shuō),其與只適配三星NOTE4的GearVR相比,產(chǎn)品制造和內(nèi)容運(yùn)維上的難度在于如何最大可能地適配各種不同屏幕分辨率、屏幕大小、芯片(運(yùn)算能力)、RAM等等的安卓手機(jī)。馮鑫目前給出的適配標(biāo)準(zhǔn)是“市面上1999元以上的手機(jī)”,在這個(gè)價(jià)位上的大部分手機(jī)都能順暢地通過(guò)暴風(fēng)魔鏡體驗(yàn)其內(nèi)容商店上的電影、全景視頻、全景圖片及游戲。

    魔鏡的低價(jià)及產(chǎn)品的快速迭代加上魔鏡VR市場(chǎng)的持續(xù)、快速的內(nèi)容更新是典型的互聯(lián)網(wǎng)思維打法,用免費(fèi)培養(yǎng)和教育用戶,同時(shí)讓大量的用戶測(cè)試和參與產(chǎn)品的迭代,從而建立起自己的產(chǎn)品生態(tài)和粉絲群落,也就建立起了自己的核心優(yōu)勢(shì)——毫無(wú)疑問,在打法上暴風(fēng)魔鏡里有明顯的小米模式痕跡。

  3. 蟻視科技:尷尬的宏愿

    蟻視目前在內(nèi)容的支持上相對(duì)GearVR的背靠“大樹”以及暴風(fēng)魔鏡的“海量”資源確實(shí)顯得單薄——沒有自己的內(nèi)容商店,僅依靠3D分屏軟件去支持其他3D電影的本地視頻文件。覃政向虎嗅透露,蟻視團(tuán)隊(duì)正在開發(fā)一款全景射擊游戲,支持蟻視頭盔,虎嗅君體驗(yàn)了一下目前的版本,有一定的全景體驗(yàn),但效果仍然差強(qiáng)人意,藍(lán)牙槍桿的位置定位和觸發(fā)的視聽觸三覺體驗(yàn)生澀。據(jù)覃政介紹,最終完善還需要一年的時(shí)間。此外,覃政也表示,正在與一些視頻網(wǎng)站和游戲公司展開內(nèi)容方面的合作。覃政的目標(biāo)是今年銷量要達(dá)到幾十萬(wàn)級(jí)。但無(wú)論是機(jī)饕(VR手機(jī)盒子)還是頭盔(HMD),如果內(nèi)容生態(tài)仍然貧瘠,覃政的宏愿恐難實(shí)現(xiàn)——消費(fèi)者不會(huì)為擺設(shè)埋單的。

    據(jù)宋海濤介紹,他們的“VR智能眼鏡”還未發(fā)布,已經(jīng)有游戲大廠和視頻內(nèi)容方與其簽訂了長(zhǎng)期的內(nèi)容合作協(xié)議,一旦上市,就會(huì)有相應(yīng)的內(nèi)容支撐起該產(chǎn)品所需的內(nèi)容生態(tài)。

    內(nèi)容的可持續(xù)支撐好比是各廠商在VR這場(chǎng)持久戰(zhàn)里的兵糧補(bǔ)給。所謂兵馬未動(dòng),糧草先行,再?gòu)?qiáng)大的部隊(duì),一旦開赴前線后,糧草供應(yīng)出現(xiàn)短缺就會(huì)失去戰(zhàn)斗力,命運(yùn)就只能是退出戰(zhàn)場(chǎng)。

  VR電影:電影“規(guī)則”重寫,影院或?qū)⑾?/span>

    VR的應(yīng)用場(chǎng)景有很多,遠(yuǎn)程旅游、遠(yuǎn)程醫(yī)療、遠(yuǎn)程教育、仿真訓(xùn)練、游戲娛樂等等,“看電影”當(dāng)然也是其中的一個(gè)應(yīng)用場(chǎng)景,而且看起來(lái)看VR電影在廠商們的商業(yè)策略里都不約而同地排在了最前端。

    今年年初,在美國(guó)圣丹斯電影節(jié)上,Oculus放映了其第一部由其內(nèi)部團(tuán)隊(duì)Oculus Story Studio制作的電影《迷失》(Lost)。據(jù)報(bào)道,該片片長(zhǎng)不定,可以是三分半也可以是十分鐘——取決于觀眾的選擇。

    在今年3月12日,追光動(dòng)畫的《小門神》預(yù)告片發(fā)布會(huì)上,追光為參會(huì)人員提供了特別的VR版本的預(yù)告片體驗(yàn)。通過(guò)OculusDK2來(lái)觀看追光專門為此制作的特別版預(yù)告片。預(yù)告片片長(zhǎng)90秒,袁野向虎嗅介紹,其制作周期超過(guò)2個(gè)月。如果按照同樣的工時(shí),差不多可以完成《小門神》的10多分鐘。

    在袁野看來(lái),制作VR電影,最大的難度不在于技術(shù)上,而在藝術(shù)上。以《小門神》為例,因?yàn)槿氨旧淼膶拸V視域,為了不讓觀眾產(chǎn)生眩暈感,袁野的團(tuán)隊(duì)在故事里設(shè)置了注意力的“線索”——通過(guò)人物的行動(dòng)和聲音的位置來(lái)“牽引”“我”線性地“發(fā)展”劇情。美中不足的是,被鏡頭“拖拽”進(jìn)火爐的那段,當(dāng)火焰撲面而來(lái)時(shí),VR“沉浸”帶來(lái)的人體前庭官能認(rèn)知錯(cuò)覺引發(fā)了一定的眩暈感——有些觀眾確實(shí)在這個(gè)部分感到不適。

    傳統(tǒng)電影是由人物行動(dòng)牽引敘事,不管是平行的敘事還是環(huán)形敘事,都是線性觀賞——有唯一的情節(jié)起點(diǎn)和唯一的情節(jié)終點(diǎn)。但在VR的全景里,如果仍然如此的話,“全景”就浪費(fèi)了。但如果起點(diǎn)太多并帶來(lái)終點(diǎn)太多,傳統(tǒng)的電影創(chuàng)作和傳統(tǒng)的電影觀賞在思維和方法上則是不適應(yīng)的。在向新技術(shù)過(guò)渡的進(jìn)程中,電影創(chuàng)作者和觀眾都還需要一個(gè)過(guò)程去創(chuàng)新VR電影和發(fā)掘VR電影。

    暴風(fēng)魔鏡的《成人禮》的拍攝使用的是安防用的360°“全景”攝像頭拍攝制作,通過(guò)各個(gè)“平面”的攝像頭拼接而成的全景,但敘事仍然是線性的,缺乏交互。馮鑫透露,他們今年會(huì)采購(gòu)至少500臺(tái)這樣的設(shè)備,這些設(shè)備一部分暴風(fēng)自己的團(tuán)隊(duì)會(huì)去拍攝,另一部分會(huì)交給外部團(tuán)隊(duì)去拍攝,馮鑫不僅讓海量用戶不斷測(cè)試設(shè)備,也要讓“海量”的制作者去不斷測(cè)試和發(fā)掘VR的創(chuàng)作新觀念和新方法。

    3D電影和IMAX電影的革新仍然是圍繞著平面銀幕展開的,而VR電影將是一次革命性的再創(chuàng)造。不僅僅是電影拍攝、創(chuàng)作上的新征途,觀影的方式和場(chǎng)景也會(huì)因此發(fā)生巨大的遷移——人們可以戴上VR眼鏡將自己置入虛擬的影院場(chǎng)景內(nèi),不論是熟人社交還是陌生人社交,都可以在同一個(gè)虛擬影廳內(nèi)通過(guò)包括VR眼鏡和語(yǔ)音設(shè)備、體感設(shè)備等實(shí)現(xiàn)。影院的社交功能如果被VR設(shè)備代替,而VR設(shè)備的視聽體驗(yàn)又會(huì)因?yàn)槌两懈鼜?qiáng)于影院的話,影院會(huì)消失就不再只是危言聳聽了。

    VR技術(shù)發(fā)展的突飛猛進(jìn),令人倍感興奮,但其潛伏的危險(xiǎn)在未來(lái)亦將逐漸蔓延。沉溺虛擬世界或許會(huì)帶來(lái)致幻的精神催眠,《盜夢(mèng)空間》內(nèi)即有一段情節(jié)描述了在一個(gè)地下室,很多人通過(guò)藥物令自己沉浸夢(mèng)境逃避現(xiàn)實(shí);另外沉浸的感官體驗(yàn)當(dāng)然也會(huì)令色情影片泛濫,以及便于恐怖分子在虛擬空間內(nèi)完成軍事作戰(zhàn)訓(xùn)練(游戲的VR化已經(jīng)達(dá)到相當(dāng)仿真的程度了)。

VR 虛擬現(xiàn)實(shí)

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