最近,本人采訪了游戲界最重要的一件產(chǎn)品——為Playstation 3開發(fā)的《摩托風(fēng)暴》中的聲音制作?!?BR> 在我的概念里,摩托車在泥土中滑行是一件瘋狂的事情,我能聽到高速轉(zhuǎn)動(dòng)的后輪卷起泥土的聲音。當(dāng)我在峽谷中超越卡車時(shí),咆哮的引擎聲和喇叭聲是如此的刺激。隨后別的車手從我邊上超過,握著拳頭向我揮動(dòng)致意。我開下了公路,卻沒有看到地上的一塊石頭。于是一切都變得奇怪起來。整個(gè)世界在我眼中就像慢動(dòng)作一樣,我只能聽到一聲低沉而又痛苦的呻吟聲。當(dāng)我和那堅(jiān)硬的地面碰撞后,我只能聽到一個(gè)遙遠(yuǎn)的聲音重復(fù)著一些簡單的詞語,在我耳朵里變得越來越響。
就像被“裝進(jìn)了洗碗機(jī)?!?BR> 歡迎來到《摩托風(fēng)暴》的世界,第一個(gè)專門為Playstation 3開發(fā)的游戲,很快就會在全球發(fā)行。
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原始素材的錄音
我在2001年寫過一篇關(guān)于“次世代游戲機(jī)”的文章,討論了如何使游戲變得“真實(shí)”,但是現(xiàn)在大家都知道PlayStation 2實(shí)際上并沒有做到這一點(diǎn)。從聲音的角度來說,它沒有給人們留下深刻的印象。只有2M的采樣內(nèi)存(游戲中每一個(gè)場景的所有FX都要在這個(gè)內(nèi)存中)和很少的實(shí)時(shí)效果。但是PS3已經(jīng)在日本和美國上市了,今年晚些時(shí)候在歐洲也會開始發(fā)售(和微軟和任天堂出產(chǎn)的次世代游戲機(jī)一起),這些都是與以往完全不同的游戲機(jī)。但是2007年,在超級清晰的高清畫面之后,次世代對于聲音設(shè)計(jì)者們到底意味著什么呢?
在過去的七年里,從PS2上的《世界拉力錦標(biāo)賽》開始,我就一直在制作游戲的聲音。在完成了《世界拉力錦標(biāo)賽》的開發(fā)之后,Evolution錄音棚,現(xiàn)在又開始為PS3制作《摩托風(fēng)暴》。我的Media Mill公司,是音頻外購商,我們和不同的開發(fā)商合作開發(fā)不同的游戲。我們很幸運(yùn)能夠參與《摩托風(fēng)暴》的制作。
艾倫·麥克德莫特是Evolution錄音棚的音頻經(jīng)理,也是這個(gè)項(xiàng)目的聯(lián)絡(luò)員。他說:“這是一場殘酷的越野比賽,它被設(shè)置為在壯麗的紀(jì)念碑山谷中進(jìn)行。這里充斥著灰塵、泥漿、咆哮的引擎以及惡劣的地形。”
游戲里的特點(diǎn)是比賽用車非常多,包括了沙灘車(非常適合于我這樣的老人)、自行車、馬車、卡車還有轎車。提姆·謝潑德是Media Mill公司這一項(xiàng)目的音頻總監(jiān),他說:“這就意味著必須設(shè)計(jì)不同的路線,以適合于這些不同類型的車。我們?yōu)槊恳环N車都添加了捷徑,以確保它們有同等的機(jī)會贏得比賽?!?BR> 這也就是說從沙灘車單一的汽缸到卡車厚重的引擎,這些聲音都要?jiǎng)?chuàng)作出來。這是我要處理得一個(gè)主要部分,幫助這些賽車達(dá)到一個(gè)共同的目標(biāo):引擎聲音聽起來都很有誘惑力。這個(gè)目標(biāo)并不能成為一個(gè)問題,因?yàn)槲覀冊凇妒澜缋﹀\標(biāo)賽》系列中已經(jīng)做到了,而且是作為一大賣點(diǎn)推出的。提姆解釋道:“我們不能直接去錄車輛在路上行駛或者停下時(shí)的引擎聲,因?yàn)榇蟛糠值囊孓D(zhuǎn)速是不穩(wěn)定的,也無法保持在一個(gè)恒定的轉(zhuǎn)速上?!彼晕覀儼言捦舶惭b在緩沖器和閥帽上,我們還找了一個(gè)越野摩托車手,讓他在各種各樣的道路和泥路上跑。我們在紐約的公司總部邊上發(fā)現(xiàn)了一個(gè)機(jī)車博物館,我們把錄音機(jī)和話筒都放在背包里,然后懇求館主把他那輛經(jīng)典的文森特自行車拿出來騎一圈。他回來說他“差點(diǎn)騎不動(dòng)這么沉的車”。這輛自行車已經(jīng)有50年了,而騎車的人更是已經(jīng)70歲了。(提醒一下北約克郡的警察:其實(shí)這一幕并沒有發(fā)生,真的。)
我們還在公路外的地方錄了一些聲音:用一個(gè)五升的引擎和塑料殼組裝的四輪驅(qū)動(dòng)車、路虎巨大的柴油機(jī)、前蘇聯(lián)的軍用卡車。所有的聲音都進(jìn)行了分類,不同引擎聲的混合構(gòu)成了所有車輛的引擎聲。提姆說:“游戲中有一些沙灘車的聲音不是用這種特殊的方法錄到的。我們最少錄了六輛車的聲音,其他車也差不多如此。所有的聲音在一起產(chǎn)生出了最超乎想象的聲音。”盡管這些聲音中的大部分是在車輛行駛過程中錄下來的,它們在游戲中還要更優(yōu)美、柔滑。于是我們選擇了一款聲音軟件,Adobe Audition。我們用Audition的光譜窗口分析了引擎是如何工作的,識別了排氣管和通風(fēng)管發(fā)出聲音的主要成分。我們?yōu)槊總€(gè)樣本定下了標(biāo)準(zhǔn),使所有聲音保持一致,個(gè)別的均衡段用Marquee Tool進(jìn)行了修正。在放入游戲之前,絕大部分樣本經(jīng)過了Audition中的多頻段壓縮器處理,使它們聽起來更加強(qiáng)勁。
我做的引擎聲
我們差不多有六年是在Evolution棚里做《世界拉力錦標(biāo)賽》系列,我們看到制作游戲聲音的工具是從一個(gè)簡單的文本文件開始的,為不同的功能分配聲音樣本,用一個(gè)軟件畫出精確的時(shí)間點(diǎn)和音量曲線,設(shè)定什么時(shí)候以及如何來觸發(fā)樣本。在《摩托風(fēng)暴》中,你可以“個(gè)人化”每種車輛的聲音時(shí),這一方法得到了進(jìn)一步的運(yùn)用。我們不再百分之一百的依賴于游戲中所發(fā)生的物理動(dòng)作:如果我們要使一輛自行車聽起來像是在較低的齒輪上沒有加速,我們不用改變實(shí)際的物理“引擎”。我們同樣可以使聲音契合于玩家的動(dòng)作,比如控制器被如何用力的按下去等等。這是兩個(gè)革命性的進(jìn)展之一。
當(dāng)然,這些聲音還不僅僅是引擎聲。在游戲中,其他車輛可以由PS3自己驅(qū)動(dòng),但這并不能阻止它們變得狡猾而又無情。由于有一套更先進(jìn)的AI系統(tǒng),它們會不停的嘗試把你從路上逼出去,它們還會合作找出最佳路線來超過你,讓你撞毀。我們需要制作一些金屬、巖石、土地等等的碰撞聲。幸運(yùn)的是,我們和當(dāng)?shù)氐囊晃粡U品站的老板是好朋友,我們可以打碎、彎曲、壓扁舊汽車、大篷車和拖車,直到我們找到需要的聲音。另外一個(gè)軟件工具使我們可以給不同的材料分配不同的樣本,然后進(jìn)行對照:石頭撞擊木頭、金屬撞擊石頭等等。聲音的所有變化都取決于車輛的行駛速度。
實(shí)現(xiàn)現(xiàn)場感
游戲中有大量的音樂。《摩托風(fēng)暴》的背景設(shè)置是你正在沙漠中參加一個(gè)重大的節(jié)日。艾倫·麥克德莫特,Evolution棚的音頻經(jīng)理解釋說,你“白天比賽,晚上狂歡”。游戲包含了21條音軌,包括了從涅磐到鐘擺的歌曲,這些個(gè)區(qū)經(jīng)過修正使它們聽起來像是它們在現(xiàn)場演唱一樣。艾倫說:“我們決定發(fā)展我們自己的技術(shù)來制作這些音軌并使它們聽起來有‘現(xiàn)場感’,甚至包括了瘋狂的觀眾和喇叭的聲音。這叫‘現(xiàn)場保真’。顯然我們必須得到這些作曲家們的許可,但是在每一個(gè)單獨(dú)的情況中,現(xiàn)場保真的音軌都得到了贊同。其中的一個(gè)被選用的藝術(shù)家甚至來對我們說想要在他們的節(jié)日中聽到這種現(xiàn)場保真處理。哦,這些都做在環(huán)繞聲里?!?BR> 相對于PS2,PS3最大的改進(jìn)是一臺實(shí)時(shí)DSP效果的主機(jī)。索尼公司已經(jīng)發(fā)展了一套“插件”用來修改游戲中的正在使用的聲音。濾波器、壓縮器、混響器、延時(shí)器:在《摩托風(fēng)暴》都得到了應(yīng)用,在運(yùn)行時(shí)計(jì)算,在不同的地點(diǎn)通過信號通道引用它們。提姆說:“在PS3上進(jìn)行游戲時(shí),我們可以實(shí)時(shí)運(yùn)用這些處理。這不僅讓我們提高了游戲聲音中的一些獨(dú)立的元素,像碰撞聲和引擎聲,我們還可以加入混響,把這些處理都是實(shí)時(shí)進(jìn)行的,創(chuàng)造出玩家在游戲中所處的空間環(huán)境。DSP同樣幫助我們混合并控制游戲的所有部分。我們?yōu)槊糠N車輛設(shè)置獨(dú)立的母線,給它們設(shè)置不同的DSP效果。這意味著我們可以保證每個(gè)引擎最終的聲音都獨(dú)立于其他的引擎。在所有聲音處理都能實(shí)時(shí)進(jìn)行的‘次世代’游戲機(jī)出現(xiàn)以前,這是絕不可能的。而這種能力現(xiàn)在已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了?!?BR>
后期制作的機(jī)遇
現(xiàn)在,游戲的制作手法與電影很相似,但是在制作游戲時(shí)卻沒有后期制作這一步驟。整個(gè)團(tuán)隊(duì)會有許多“金點(diǎn)子”出現(xiàn),而往往要在所有的漏洞修復(fù)好以后,聲音工作才能確定下來。所以在游戲中所有的聲音都要預(yù)先做好。不過在《摩托風(fēng)暴》中,我們使用了PS3的實(shí)時(shí)處理能力使某個(gè)聲音“潛入”到別的聲音下。如果一輛拉力賽車跑在你前面,你所控制車手的車聲的音量會變小,這樣你就能聽到你對手的車的聲音。碰撞聲也進(jìn)行了同樣的處理:如果你在高速行駛時(shí)撞上了一塊石頭,引擎聲會巧妙的降低使得碰撞聲突出來,這也是實(shí)時(shí)處理的。
有許許多多的話題可以說。我們把這個(gè)游戲做成了7.1,所以你可以聽到對手車輛從后面開上來。當(dāng)你改變游戲視角時(shí),你可以聽到在你車后面的聲音,這個(gè)聲音上加了一點(diǎn)混響。如果說引擎聲是肉和蔬菜的話,這就是把它們混合在一起的醬。有一位雜志評論家說過這是他所聽過的最好的賽車游戲。他說《摩托風(fēng)暴》使他意識到次世代游戲機(jī)不僅僅意味著圖像的提高,還意味著聲音的