使用 Maya 和 MotionBuilder 軟件制作立體電影
加州圣拉斐爾2007年12月19日,Autodesk今天宣布,索尼圖形圖像公司(Sony Pictures Imageworks )使用 Autodesk Maya 和 Autodesk MotionBuilder 軟件為羅伯特-澤米基斯 (Robert Zemeckis) 執導的立體新片 《貝奧武夫》(Beowulf) 制作了數百個三維動畫和視覺效果鏡頭。借助 Autodesk 的技術,索尼圖形圖像公司在《貝奧武夫》新片之中將捕捉和三維立體成像提升到一個另人激動的新境界。
索尼圖形圖像公司和一個在現場的 Autodesk 咨詢團隊將 Maya 界面進行量身訂制,讓工作人員能夠通過該軟件實施更廣泛的立體控制。該界面讓包括澤米基斯在內的《貝奧武夫》攝制組,能夠審度該片并對其做出實時的調整。索尼圖形圖像公司的高級視覺效果制作人 Buzz Hays 表示:“憑借 Maya 和 Autodesk 咨詢團隊為之做出的改進,我們擁有了一個讓我們能夠交互調整《貝奧武夫》中的畫面的立體深度和布局。這就提供了一種全新的美學控制。這是為觀眾提供盡可能最佳的三維體驗關鍵的一步。”
在短短兩年半的時間里,250多位藝術家參與了該片中的真人和虛構角色的制作。這些藝術家借助 Maya 進行所有動畫鏡頭的制作,而 MotionBuilder 被用于所有的動作編輯和合成。
使用 Autodesk MotionBuilder 展現故事情節
索尼圖形圖像公司技術動畫總監Corey Turner 表示:“自從我們開始進行表演捕捉以來,MotionBuilder 一直是我們制作流程中的一部分。在我們制作的每部作品中,我們都會汲取在先前影片中所學到的經驗。在制作《貝奧武夫》時,我們比以往任何時候都更需要利用該系統。” Turner 解釋說,MotionBuilder 軟件的功能通過即時整合和導演構圖得到了拓展。
Turner 說:“相對而言,即時整合是將動作數據體現到人物上,并讓那些人物置身其在環境中正確位置的早期工作。在導演還在捕捉數據時,我們便開始進行即時整合,但是導演希望在確定鏡頭之前能看到所有他能看到的細節。我們之前從未真正將任何紋理或照明放到 MotionBuilder 中,但這卻是在《貝奧武夫》中所要進行的工作。所有角色都進行了紋理處理,因為他們將出現在高端視頻游戲中。我們照亮了所有的場景,使用粒子效果勾畫光線、陰影貼圖、法線貼圖——我們盡一切所能幫助導演對場景氛圍進行視覺化。這些場景便得以保存下來,供導演構圖使用。”
Turner 接著說:“該系統的優點是讓你能夠捕捉現場每個鏡頭的最佳部分,將它們結合在一起,再使用 MotionBuilder Story 工具進行編輯,從而讓導演獲得一個完美的鏡頭。所有的構圖攝像工作是在捕捉之后完成的,導演能夠不斷嘗試,直至滿意為止。通過 MotionBuilder,他能夠實時進行調整,迅速查看和調整他的攝像機。”
使用 Autodesk Maya 制作逼真的身形
為了賦予主角沒有動畫印記的逼真身形,Autodesk 開發了復雜的肌肉系統。Autodesk 咨詢團隊為索尼圖形圖像運作公司提供了定制功能、界面擴展和現場支持服務,以便協助基于作品的工具得以執行。
索尼圖形圖像運作公司動畫總監 Kenn McDonald 表示:“我們所有的鏡頭都是在 Maya中創建的。貝奧武夫有個習慣,就是在搏斗時要脫掉所有的衣服。我們可以為他精心制作逼真的肌肉組織,賦予他盡可能高的清晰度和肌肉,使他看起來不像是一個肌肉男。”
McDonald 補充說:“盡管 Grendel 以表演捕捉為基礎,但這個角色也需要在 Maya 進行很多取景。為了使一個12英尺高的人物 Grendel 與 Crispin Glover 的表演相配合,我們不得不按比例來決定很多曲線,增加重量并調整時間安排,來營造一種巨型怪物的感覺。噴火龍的主架構也全部是在 Maya 中完成的。”
使用 Autodesk Maya 制作面部動畫
精心打造的面部制作工具用于處理男女人物和怪物復雜的面部表情細節。McDonald 敘述說:“我們為我們的面部表情控制制定了定制工具,每個人物最終有多達300個面部表情需要處理。直到最后,我們再添加了新的面部形態和新的控制水平。在最后階段,我們所有的工作就是圍繞如何最好地呈現每個演員的表演而展開。Maya 賦予我們能力使這些角色更生動, Maya 編寫插件程序和定制工具的功能則是其中不可或缺的一部分。”
2007年11月16日,Robert Zemeckis 執導的《貝奧武夫》在全球各地公映。