美國弗吉尼亞州費(fèi)爾法克斯的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商Mythic Entertainment隸屬于美國藝電(Electronic Arts)。由該工作室開發(fā)的《卡米洛特的黑暗時代》在全世界廣受歡迎的經(jīng)典游戲精品之一。最近,該工作室利用全球最大的二維、三維設(shè)計及工程軟件公司歐特克旗下Autodesk 3ds Max 和 Autodesk Kynapse 中間件等游戲解決方案,為經(jīng)典科幻戰(zhàn)爭游戲——《戰(zhàn)錘》開發(fā)打造新的版本,受到玩家歡迎。

《戰(zhàn)錘》系列游戲最初是由著名的游戲開放公司Games Workshop公司制作的熱門《戰(zhàn)錘 世界》,該款游戲以其獨(dú)特的沙礫場景而風(fēng)靡一時。1983 年,《戰(zhàn)錘 幻想戰(zhàn)役(warhammer fantasy battle)》首次亮相,成為一款風(fēng)靡一時的傳奇游戲。1987 年桌上游戲《戰(zhàn)錘奇幻角色扮演(Warhammer Fantasy Roleplay)》隆重推出,再次揭開戰(zhàn)錘時代的新篇章。現(xiàn)在,這個充滿魔鬼、精靈、人類和變異生物的“戰(zhàn)錘”世界經(jīng)Mythic Entertainment藝術(shù)家們之手重新打造,成為了一款可支持大規(guī)模多人在線角色扮演游戲 (MMORPG)。歷經(jīng)三年制作,Mythic Entertainment 工作室在 2008年 9 月正式發(fā)布《戰(zhàn)錘在線:決戰(zhàn)世紀(jì)(WarhammerOnline: Age of Reckoning)》(簡稱WAR)。
對于Mythic Entertainment工作室來說,重新打造這部經(jīng)典超人氣游戲并非易事。 為此, 工作室開發(fā)團(tuán)隊(duì)的成員們與歐特克游戲開發(fā)解決方案的專家們進(jìn)行了多次深入探討。橫亙在
Mythic面前的兩座大山
作為超人氣的經(jīng)典桌面游戲,《戰(zhàn)錘》長久以來擁有無數(shù)忠實(shí)粉絲。不過, 這卻成為擺在Mythic Entertainment 團(tuán)隊(duì)的第一座大山:由于《戰(zhàn)錘》廣大粉絲級玩家早已習(xí)慣了傳統(tǒng)的游戲模式,因此對于新的游戲概念產(chǎn)生了本能的排斥。面對這座大山,Mythic的藝術(shù)家并沒有退縮,他們相信,熱愛《戰(zhàn)錘》的玩家們必是一群充滿想象力的暢想家,全新的載體和視角一定會給他們?nèi)碌母惺堋?BR> 2005 年 6 月,Mythic Entertainment 設(shè)計與預(yù)制作團(tuán)隊(duì)開始著調(diào)查開發(fā)環(huán)境,原始版本的現(xiàn)有資源如何取舍,哪些內(nèi)容需要全盤改造。“我們汲取了之前最熱門的游戲之精華傾力打造《戰(zhàn)錘》,”該項(xiàng)目的藝術(shù)總監(jiān) Greg Grimsby 說,“現(xiàn)有材料很多,我們不能全部都拿來改造。我們想要的是一個全新的游戲。我們面臨的挑戰(zhàn)是如何以最快的速度確定《戰(zhàn)錘》這個故事中最關(guān)鍵的方面。我們要知道游戲玩家最期待的東西是什么,然后思考是否能將這些想法融進(jìn)一個新的游戲。”
游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)所要逾越的第二座大山則是新游戲本身的巨大規(guī)模:其界面空間超過了45 平方英里。這樣一來,對于玩家視角靈活度的要求就大大提升了。如何從各個角度全面地觀看界面,從而提高游戲的效率,成為Mythic團(tuán)隊(duì)面臨的又一挑戰(zhàn)。同時,新款游戲廣闊無垠的版圖也帶來了另一個問題——界面很容易顯得空曠。為此,Mythic的藝術(shù)家們在保留原版《戰(zhàn)錘》的核心氛圍和游戲風(fēng)格的基礎(chǔ)上創(chuàng)造了 4000多個新世界物體、1000多個符咒特效、900多個武器等等不同形式的物品來填充這個空間。
在游戲開發(fā)方面,Autodesk Kynapse 是一款十分普及的人工智能 (AI) 解決方案。而對于本次Mythic Enter tainment的《戰(zhàn)錘》改造工程來說,Autodesk Kynapse卻還是一件新兵器。那么,它到底是如何大展身手的呢?

Mythic高級動畫師 Michael Wallin 解釋說:“動畫制作對于游戲開發(fā)來說,始終是一個挑戰(zhàn)。拍攝動畫電影時,藝術(shù)家或許可以選擇任何自己想要呈現(xiàn)給觀眾的視角進(jìn)行拍攝。但在游戲開發(fā)中則是完全不同的:游戲開發(fā)中,藝術(shù)家們則需要考慮每個場景每個視角,并把它們逼真地呈現(xiàn)出來。而且,《戰(zhàn)錘》游戲在進(jìn)行過程中會同時發(fā)生許多動作,因此在場景呈現(xiàn)上更加困難。為了解決這個問題,我們的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)之間需要實(shí)現(xiàn)動畫共享,整合動畫的不同部分,將游戲中不同的秘籍技巧相應(yīng)的成分整合,恰如其分地植入進(jìn)游戲場景之中,并呈現(xiàn)出自然的效果。” 這個過程對于游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說無疑是一個巨大的挑戰(zhàn),對于動畫技術(shù)來說更是嚴(yán)峻的考驗(yàn)。
《戰(zhàn)錘》是如何鑿開兩座大山的
Mythic Entertainment 是Autodesk 3ds Max 的長期用戶。一直以來,Mythic都著力于自主開發(fā)動畫技術(shù)和技巧。對它來說,只有可信的工具才能支持不斷進(jìn)步的創(chuàng)新。
“動畫并不僅僅是運(yùn)用技術(shù)那么簡單,”Wallin 說,“制作動畫是為了實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意的無限可能,動畫人需要目標(biāo)明確地推動創(chuàng)作,同時還需要保證動畫制作過程中的趣味性,并在過程之中挖掘和發(fā)明新的技巧。動畫的發(fā)展離不開軟件技術(shù)的更新。”“Autodesk 3ds Max 是我們制作流程必不可少的武器,”Wallin 繼續(xù)說道,“如果我們要開發(fā)一個新的工具,我們會讓一定它與Autodesk 3ds Max 協(xié)同工作。” 在游戲開發(fā)方面,Autodesk Kynapse 是一款十分普及的人工智能 (AI) 解決方案。而對于本次Mythic Entertainment的《戰(zhàn)錘》改造工程來說,Autodesk Kynapse卻還是一件新兵器。那么,它到底是如何大展身手的呢?

“《戰(zhàn)錘》的巨大世界意味著我們需要一個十分強(qiáng)大的路徑查找解決方案,”Shaw 說,“一般在復(fù)雜的場景游戲中,我們會建立路徑網(wǎng)格,來確定游戲中人物的行走路線。但是,<戰(zhàn)錘> 場景中包含太多內(nèi)容和迭代,根本沒有可能適用的路徑網(wǎng)格。我們整個的移動和碰撞系統(tǒng)構(gòu)建就是為了實(shí)現(xiàn)玩家行動自由。而Autodesk Kynapse提供的算法解決方案攻克了這個難題,讓我們得以全面開發(fā) WAR 世界。為了處理《戰(zhàn)錘》所需的大量路徑查找數(shù)據(jù),Mythic Entertainment 采用了基于 Linux® 操作系統(tǒng)的高性能服務(wù)器,全天候全速運(yùn)行。”
“我們讓大量的計算機(jī)不斷地執(zhí)行路徑計算,而且全部使用 Autodesk Kynapse,”Entertainment(藝電工作室)首席技術(shù)官Shaw 說,“所有處理后數(shù)據(jù)結(jié)果將會分發(fā)到大約 2000 臺運(yùn)行〈戰(zhàn)錘》的服務(wù)器上。”舊時經(jīng)典煥然一新從2008 年首次發(fā)布到現(xiàn)在,《戰(zhàn)錘》已經(jīng)引起了游戲社區(qū)的高度關(guān)注,贏得了眾多獎項(xiàng),包括 XPlay、Game Focus、GameSpy、MMORPG.com 等的 2008 年度最佳MMO(大規(guī)模多人在線游戲)獎。必須承認(rèn)的是,該游戲的流行與其界面的逼真感密不可分。
就 MMO 而言,社會需求與格斗的需求同樣重要。玩家每天都要和游戲界面面對面,游戲界面就是他們生活的世界,其逼真程度直接影響了游戲的效果和玩家的心態(tài)。歐特克產(chǎn)品在創(chuàng)造逼真的游戲情景和虛擬角色上發(fā)揮了巨大的作用。Autodesk 3ds Max 的MAXScript 腳本工具幫助定義工作流程、數(shù)據(jù)挖掘、導(dǎo)出路徑,為游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)解放無限的藝術(shù)生產(chǎn)力打開了一扇大門。
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如果你是一個游戲玩家,你一定都會喜歡這個全新的《戰(zhàn)錘》世界。