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3D的挑戰

2009-08-26 編輯部 依馬獅視聽網


3D的挑戰


    今年將是3D取得突破的一年,至少好萊塢的每個人似乎都是這樣認為的。一個巨大的推動力是今年年底《泰坦尼克號》導演詹姆斯·卡梅隆十年磨一劍的3D巨片《天神下凡》(Avatar),將通過IMAX院線進行發行放映,為了能再次震驚世界,他把技術的突破放在了創作首位。卡梅隆對媒體透露說:“我們的目標是讓《天神下凡》變成一部真正意義上的3D立體電影。”
盡管福克斯體育電視集團董事長兼CEO大衛·希爾在去年12月的“3D娛樂高峰會”上,認為轉到實況3D電視制作的成本太高而對短期內3D體育轉播的可能性潑了冷水,但已經進行的若干主要試驗表明通過無線電廣播發送3D是可行的。雖然大部分業內人士都把3D視為一種采集格式,但編輯們知道真正的挑戰在于后期制作中采納的新媒介。畢竟,我們處在所有神奇真正拼湊在一起的制作漏斗的底部。不過,“Z-空間”內的通信與之而來的是對視覺故事敘述中一種全新文法的需求。

未來的潮流
    在電影史中,有好幾個時期3D在銀屏曇花一現,但當前用高清攝像機拍攝每“眼”的能力使現代的栩栩如生的動作3D制作取得了成功。加拿大多倫多的日內瓦電影公司制片人/導演詹姆斯·斯圖爾特是最先拍攝這種類型3D的人之一,他于2005年拍攝了第一個數字3D豐田Tacoma卡車廣告。 
    斯圖爾特在1998年長野冬奧會上見過NHK的一些3D試驗,意識到了其抓住觀眾注意力的潛力。但斯圖爾特必須找到自己獨特的手段令此媒體表達他想要的方式。
由于當時還沒有3D編輯軟件可用,斯圖爾特在一套離線非編系統上以2D剪輯攝像師彼得·安德森拍攝的HDCAM磁帶鏡頭,并在加州伯班克的FotoKem合成左/右圖像后,必須在比華利山的Real D辦公樓的一間雙放映機放映室評估3D效果。
    “剪輯3D時的主要特殊性是需要非常了解兩眼間的會聚點將出現在什么位置,”斯圖爾特說,“如果從一個負視差(屏幕前)的鏡頭突然轉換到一個正視差(屏幕后)的鏡頭,人眼必須急速從一只眼換到另一只眼,而這是令人極其不快的。在整部3D電影中,隨著材料從屏幕出來,眼睛不停地會聚和發散。因此編輯時必須知道如何引導觀眾眼球。畢竟,糟糕的3D會令觀眾頭疼。”
但斯圖爾特相信3D是未來的潮流。正如他所說:“2009年出生的兒童將在不知道2D是什么東東的環境下成長。”
    在未來影院3D制作的最前沿,夢工廠動畫公司制作開發主管吉姆·邁納德負責評估該公司準備在今年3月發行的影片《怪獸大戰外星人》(Monsters vs. Aliens)和明年發行的《怪物史瑞克4》(Shrek Goes Fourth)等的3D后期制作。邁納德得到的一個經驗是為了最大化鏡頭的縱深,必須牢記“立體窗口”的比例。
    他說:“由于人眼‘朝內’能力超過‘朝外’能力,我們知道了只能把總感知畫面深度的約1/3置于幕后,其余2/3可以在前景。因此我們在后期制作期間控制3D會聚,我們盡量利用此人類感知因素,營造能最好地敘述故事的縱深沖擊力。”
    甚至3D影片將用來發行的格式都可能影響某一鏡頭的沖擊力。邁納德稱這為“邊緣沖突”。
    “假定你用遠景鏡頭拍攝一組前景人物且用此畫面的頂部剪切他們的頭部,在IMAX 3D中觀眾可以接受,原因是巨大的IMAX屏幕超過他們的自然視場。而在標準尺寸的數字3D屏幕上,看不見頭部可能引起觀眾情緒的不連續。因此,我們必須在后期制作時考慮發行的媒介進行調整。”
    至于從制片廠的角度對未來立體(依賴眼鏡的)3D顯示的預測,邁納德認為在10年內50%以上的大片將以數字3D發行。
    事實上,他認為此媒介將非常占優勢,以至于人們會找醫生配制3D眼鏡且攜帶到影院。

不需眼鏡
    許多公司推出了3D后期制作的新產品,但對編輯師很想看到Avid能給他們提供的3D編輯系統。[Page]
    Avid在3D娛樂高峰會上預展了立體3D離線編輯技術。Avid解決方案市場經理邁克爾·菲利普斯說:“我們演示了一種集成的立體3D離線環境,編輯師可以繼續工作于Media Composer界面,并在剪接室觀看立體3D投影。當前,大屏幕預檢需要一個昂貴和耗時的符合過程以便看到真實形態的項目。Avid的方案是允許編輯師對大部分編輯任務繼續工作于2D環境,無需整天佩戴3D眼鏡,但在編輯間客戶監視器上觀看立體3D投影。”
    該3D娛樂高峰會最后一個精華是蘋果iPhone上一個自動立體(無眼鏡)3D顯示器。它是一種稱為Wazabee 3DeeShell的覆蓋層。iPhone上的Mobile 3D只是將影響我們所有溝通的立體顯示另一個例子。

 

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