“現在,我們既面臨著振奮人心的機會,同時也面臨著一些非常艱巨的挑戰。而對于我們至關重要的是,現代流程的分布。這些流程能夠把非常強大的創新能力和生產效率整合起來。”——Marc Petit,歐特克傳媒娛樂行業全球高級副總裁

從加速工作到加速思考 是的,在財大氣粗的傳媒娛樂領域,一切都不是稀缺資源。要錢、要人才、軟件都有無數方案在等著你,唯一的稀缺資源就是——時間。
從來沒有一樣東西像時間這樣稀缺過,它永遠沒有代替品,永遠需要人們追趕。這就是為何現在幾乎所有人類社會的工作都走向了流程化和標準化,而以創造作為基礎的傳媒娛樂行業,在歐特克的協助下,則將這一點做得更加徹底。
你可以讓你的軟件做什么?傳統軟件要做的,似乎永遠要替你做的是你需要重復勞動的事情,在這一點上,軟件在節約時間和提高效率方面的確已經做到了驚人的成就。但是在現今的傳媒娛樂行業,創作者們已經感覺到,這還不夠。創作,作為人類獨有的生物方式,這是軟件從未染指過的領域,但歐特克似乎正在突破這個界限。

“我不要等” 這句話出自偉大的詹姆斯•卡梅隆之口,關于這個人已經無需介紹。在2010年之后,所有人都會記得他那里程碑的《阿凡達》,為電影立下了三座豐碑:頂尖的虛擬人物、3D技術和可視化預覽技術。前兩個技術直接和產品終點掛鉤,成就一目了然,但是可視化預覽技術不只是用在電影的拍攝階段,它的功效更多地體現在幕后的時間里,而且它也并沒有被迅速地普及開來,它的潛力還遠遠沒有發揮出來。
工作中的卡梅隆從來就痛恨等待(雖然在另一方面,他是最有耐心的人,他可以等待科技發展12年去跟上的他想象力),在《阿凡達》中,海量的CG鏡頭如果要一一審核、批準,那將是一場噩夢。而事實上,在片場,他能夠真正“導演”CG人物。
關鍵在于,借助歐特克的可視化預覽正在有效地對于制作進行規劃。作為一部大手筆的電影,過程永遠是非常復雜的,可視化預覽做到的是將拍攝結果直接以接近成品的最終效果顯示,它可以避免那些昂貴的錯誤,讓導演的思維始終保持連貫,藝術家和創作者可以集中那個精力思考“我到底要什么”而不是“怎樣才能實現這個該死的效果”。
如今在美國的電影行業,可視化預覽已經是一個關鍵的發展領域。一家公司的效率與否,是它們是否可以長久保持競爭力的關鍵。事實上不僅僅在電影行業和游戲行業這些領域。在建設行業和城市規劃等領域中,可視化預覽技術將人機交互大大躍進了一步,讓客戶有更多試驗空間,并且能夠對整個設計的影響有更好的理解,尤其是對于項目。
可視化預覽技術
歐特克有限公司的尖端的可視化預覽技術能夠讓電影制作人完美地控制虛擬角色的動作創建。現在,制作公司獲得實時角色互動能力已經不再需要好萊塢式的大預算,所需要的只是Motion Capture(動作捕捉技術)環境的預先設置與綁定。這套系統能夠實時對攝影機和演員的表演進行跟蹤。跟蹤系統以高度精準的方式來捕捉演員的表演,達到位移1毫米,角度1度左右的誤差精度。動作數據可以實時地反映到Autodesk的Motion Builder軟件當中,用來操縱虛擬的CG人物,結果最終反饋到虛擬攝像機的顯示屏上,這樣導演能夠在拍攝的過程當中就實時看到取景和演員的表演。

“讓電腦生成” 盛大游戲美術中心技術總監康與纓先生最近和一個程序員一起迷上了獨立游戲制作。他們利用工作的間隙和生活時間一起開發游戲。
小團隊開發游戲的故事并不少見,但是一款小團隊制作的獨立游戲,如果想要達到一定的標準,時間周期往往長到令常人難以容忍。著名的獨立游戲《洞窟物語》只是一款復古的像素槍戰游戲,但是它的開發者整整做了5年。堅持一件事5年是一個傳奇,并不是所有人都可以做到。
但是,康與纓在歐特克的整個演講過程中,他最經常說出的時間單位是“小時”和“天”,根本沒有提及“年”這種時間概念。在演講過程中,他說話非常快,幾乎沒有停歇。
康與纓強調的一點是“個人力量有限,但人力的缺乏在幾年內會有所改變”。因為很多基礎的工作不應該是由人完成的,而是程序完成的。如果像從前放置一個場景復制到另一個場景,實際上只要找到一個算法找到周邊的建筑位置生成即可:使用Maya自帶的編程窗口,將這些需要設置的部分量化,做出工具條,再增加一些隨意的參數,就可以方便地模擬山、樹和建筑。整個城市的設計其實就是設計每一層的建筑,然后讓它們按照一個數值自由搭配。
作為演講的結尾,康與纓最后拿出一個令人驚訝的視頻:一個巨大的古代城市的鳥瞰鏡頭,層層疊疊的建筑豐富無比。而這些建筑都是用Maya的腳本將不同的建筑特征隨機組合從而直接生成的,最終的結果卻非常自然。
康與纓的開發工具
開發平臺用的是Linux,用3ds Max和Maya制造模型,使用使用的是Autodesk的FBX作為中心的導入和導出。在建模的時候,使用Mudbox中的已有模型,然后3ds Max的貼圖黏貼功能,進行拓撲修改。在燈光材質方面,使用Beast中間件,可以很好地將光線烘焙到Unity引擎上。

讓NPC自己動起來 在一個復雜的游戲地形中,有上千個CG角色,他們只是NPC,沒有特別的的動作,但是依然需要遵從一定的邏輯。這樣的工作應該怎樣做?常規的做法是制作一定數量的動作文件,然后隨機地配給角色。而具體的路線則要按照角色去設計,同時還要考慮到角色之間路線交叉相遇的情況,這是一個巨大的工作量。
但是歐特克的游戲引擎的方案技術,可以讓程序直接實現這些常規邏輯。在“大師匯”上,Kynapse和HumanIK兩個游戲引擎中間件給人留下的深刻的印象。這兩個中間件的意義在于,它們真正實現了AI(人工智能),從而將程序員從繁重的常規設計勞動解放出來。
對于令人枯燥的NPC和大型群組活動制作來說,Kynapse的空間推理功能令人興奮不已。場景中所有的角色應該是怎樣的反應?在兩點之間怎樣找到最合適的位置?當角色和角色之間相遇的情況應該怎樣?Kynapse用可視化的窗口直接測試地理位置的可行性,同時將常規的一些變化情況也融合到中間件中,比如,在某個地方發生爆炸的時候,人群會迅速四散跑開;當一個障礙物消失的時候,角色會“知道”這個地方可以通行。 [Page]
如果說Kynapse是程序解決了群組問題,那么HumanIK則是程序邏輯在個體上的體現。只要調整參數,角色的動作就可以按照一定的邏輯自己完成,比如把腳踏在凹凸不平的地面上,在不同的密度的樓梯上自然攀爬等等,不需要重新輸入動作。
有了這兩個軟件,創作者要思考的問題只剩下兩個: 要創作怎樣的角色,他們的將以那種姿態表現?讓創作者從繁重的基礎工作中抽身而出,就是AI存在的意義。
Autodesk中間件
Autodesk Kynapse支持Windows系統以及其他的游戲主機。通過軟件的接口(API),將人工智能融入到游戲程序中去。Kynapse可以制造不同的地形,從所輸入的數據中把它變成網格,然后加以控制。
Autodesk HumanIK則是通過角色的智能判斷,HumanIK提供了全身的逆向球向的關節器,讓用戶通過程序來定義一系列的邏輯關系,可以迅速得到精準的動畫,節省大量重復勞動。
事實上,機器永遠無法幫助你思考,但是機器可以讓你思考得更敏銳。在可以看見的未來,歐特克要做的就是這件事——將思考的起點和產品的終點這條線段縮短,并且盡可能地將它拉直。