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中國的“功夫熊貓”如何才能走出去?

2011-07-21 一覺,5DS智作品牌策劃總監,資深CG人


    隨著《功夫熊貓2》的熱映,夢工廠再次以其精湛的技術和傳神的動漫制作掀起了中國動漫業“千層浪”。云海吊橋的精細模型、層次分明的唐服設計……《功夫熊貓2》不但賺足了中國的票房,同時也將激起了中國動漫人對中國動漫產業更多的思考,無論以哪種方式。

中國的“功夫熊貓”如何才能走出去?

    我并不想談及孰是孰非,單從藝術和技術的角度來講,不管是《馴龍高手》也好,還是幾部《史萊克》也罷,或者是兩部《功夫熊貓》,近年來,夢工廠將一個又一個“美國夢”變成了現實的影像,欣賞的同時,也不禁讓我想到了國內的動漫發展。先來簡單看一下《功夫熊貓2》中的幾處亮點吧,是吸引我的地方,也是我們亟待提高的地方:

    風格上:

    片中恢弘的場面借鑒了《英雄》、《臥虎藏龍》等典型的中國大片,整部畫面無一例外的采用中國山水風格。動作表演方面有專人培訓中國功夫,制作團隊中甚至有些人就是“練家子”,連片子的主角都是我們的國寶熊貓,夢工廠在中國元素上確實是下足了功夫。

    加之美國人一貫的以小見大的敘述方式,將小故事無限放大,個人英雄主義發揮的淋漓盡致,復雜卻不累贅,情節跌宕卻不晦澀難懂,無論從題材的選取還是從故事的發展上,都從始至終吸引著我的眼球,將本來是我們引以為傲的中國風格,以美國人獨有的方式呈現在屏幕之上。

    技術上:

    獨特的骨骼肌肉系統,特效與模型的完美結合,另辟蹊徑的動畫制作流程,將一個個本沒有生命的三維模型刻畫得栩栩如生。每個角色都被賦予了生命,即使定格去看,每個角色都是在思考的生命。

    流暢的打斗情節,大規模的特效場面,群集動畫,左右眼的上千幀渲染,大量的毛發、禮花,所有的這些,渲染量可謂是相當之大,夢工廠憑借著堅實的硬件作為后盾,創造了一連串的數字傳奇。其“功力”的修煉不得不說深厚至極。

    蹣跚幾十年,中國動漫“路漫漫其修遠兮”

    中國的動漫路曲曲折折走了多半個世紀,早期國產動畫如《哪吒鬧海》,《九色鹿》,《過猴山》等等,甚至目前正在被翻新成3D動畫的《大鬧天宮》,不能不說中國的傳統動漫也曾盛極一時,并至今仍被視為經典。

    然而自上個世紀中后期開始,大量的國外作品涌入,無論從技術上還是情節上甚至畫面風格上,都以絕對的優勢牢牢的占滿了中國的市場。市場經濟的時代下,我們永遠不可能“閉關鎖國”自我欣賞,面對如此多的優秀作品,中國的動漫行業開始逐漸轉型,原創作品越來越少,隨之迎來了近十幾年的低迷期,鮮有優秀的作品出現。直到近些年國家加大扶持力度,我們也一直在不斷努力,中國的動漫市場才逐漸的明朗起來,技術上也有了突飛猛進的提升,但若是想真的創造出像《功夫熊貓》這樣的作品來,我們還有很長的路要走,只是一味的“吃不到葡萄,嫌葡萄酸”,根本不能幫助我們成長甚至成功。

    “動漫民工”稱號由何而來?我們到底缺在哪里?

    中國其實不乏動漫人才,甚至很多動畫大片都是在中國完成了絕大部分的制作,比如說央視熱播的《米奇妙妙屋》,在亞太,歐洲和美國擁有巨大的觀眾群和破記錄的收視率,但是有多少人想到,這部三維動畫片主體其實是在我們中國制作的。現在越來越多的“外國片子”拿到中國來制作,一直以來我們都在拼周期、拼預算,錢沒有賺到,還累的要死,最后將作品拱手讓人,再由人家賣回中國,賺取大額利潤,所以行業內有些人會戲稱自己是“動漫民工”。但是我們自己做的東西就是不成功,甚至連我們自己人都不喜歡,歐美動漫也好,日本動漫也好,就是受歡迎,結果導致很多人才流向國外,國內的很多動漫公司靠著繼續做加工艱難度日。

    說到底,我們沒有成熟的管理體系,沒有好的本子,沒有漂亮的畫面效果,也沒有相對完善的周邊產品及產業鏈。

    我們往往在前期經費和構思都不夠完善的情況下,便匆忙上陣,自己還不清楚自己想要什么,怎么去運作,怎么將制作推行下去,就已經開始了。進展不順利的,在構思階段就已夭折。好不容易進行下去的,卻在制作中需要不斷的處理由于前期準備不充分而產生的各種突發問題,往往是中期已經做好了80%,又要推翻了重新回去改本子,好不容易熬到制作完成了,審片的時候又敗下陣來。幸運的最后會登上屏幕,而結果播了一遍又一遍,也未必會真正激發太多人的興趣,更不要提衍生產品的開發了。

    《功夫熊貓2》制作中,為了檢查特效與角色之間的互動,夢工廠特地設置了一個角色特效組,專門負責與角色有聯系的所有特效,這樣一來,在動畫階段就可以檢查到特效的效果,大大縮短了后續的制作時間,同時也讓接下的工作少走了很多彎路。而我們在項目進行中,往往是走一步算一步,很少打出提前量,然后越來越累,制作任務越來越重,不行的還要返回給上一流程再改,花了錢,卻沒見效率和品質的提高。

    內外兼修,才能練就中國動漫“功夫”

    一部成功的作品,從題材的選取開始,就要有明確的方向和目標,通過詳細的計劃和系統的管理將之變為現實,制作過程中,要有完整的制作方案,合理的調配,再配以適當的宣傳和后續衍生產品的開發,每一步都需要精細的運作和不斷的調整。

    或許在3D技術上,中國還不成熟,不過這畢竟不能一蹴而就。但是憑心而論,中國的平均動漫技術水平,并不比國外差。我們的二維動畫片早就已經有了自己獨特的畫面風格和線條效果,三維動畫制作也在不斷學習中進步神速,中國的動漫人才培養也從未停歇,然而國內令人叫好的動畫作品卻少之又少。

    前些年耗資1.3億的國內首部大型三維動畫電影《魔比斯環》播出之后,票房慘淡。但其實無論其制作班底還是技術水平,都可謂是國內的頂尖水平,甚至有世界級動畫導演和制片的加盟,然而整部片子根本沒有明確的風格,情感主線也不夠清晰,同樣的拿來主義,我們是以失敗告終。

    相較而言,《喜洋洋與灰太郎》算是一個成功的例子,然而這部片子在融合了流行、時尚元素,滿足了娛樂性的同時,卻也不得不令人深思,它的成功無非是迎合了當今大眾的口味,技術上、品質上甚至情節上都毫無亮點可言,就連角色本身的設計也算不上好看,但這硬是讓本來即將倒閉的一家公司在短短一年的時間里脫穎而出,接踵而來的電影,衍生產品開發,忙的不亦樂乎。但是這樣的片子,壽命通常都很短,更談不上成為經典,因為流行時時在變,若不在技術上和品質上下功夫,也只能風光一時,無法歷久彌新。

    “內功”與“外功”,為什么我們總會差那么一點點?

    動畫片究竟比的是什么?人們為什么爭相去看?答案只有一個:好看。好看在哪里?日本動畫以環環相扣的情節,完美的單幀畫面見長,歐美動畫以豐富的畫面效果和令人咋舌的技術水平讓人流連忘返。而我們呢?要么偏重娛樂性或商業價值,而忽視了動畫片本身的藝術感染力和技術魅力;要么偏重技術和畫面效果,而缺失了故事性和娛樂性,“內功”與“外功”我們總會差那么一點點。

    做了那么多年的國外動畫片加工,見過的好本子,掌握的先進技術已經不少,加上不同風格的項目不斷歷練,對周期,對預算,我們都有自己的獨到見解,5DS原創動畫的創作其實就是這么一個韜光養晦的過程,而且在不斷的創作中積累經驗。不可否認,行業內也確實有很多人憋足了勁要拼出自己的作品來,那么我們更應該戒除浮躁,真正的靜下心來,做幾部好片子。中國五千年的歷史文化遺存賦予了我們寶貴的精神財富,只要假以時日,我相信我們完全可以制作出更好的作品。而這就需要我們“兩手抓,兩手都要硬”,在選取好的題材的同時,同樣要重視技術革新,防止高端技術人員不斷流失,這樣的作品才可以經久不衰。

    以強大的硬件,打造真正的中國“功夫”

    一部畫面感很好的電影離不開強大的硬件支持,夢工廠的《功夫熊貓 2》就是基于惠普工作站組建的渲染農場來完成大量的毛發運算,寶塔倒塌破碎,以及大量水花特效制作的。當今是一個信息共享的時代,我們周邊其實有很多完善的硬件設施和硬件環境,政府也一直在支持動漫產業的發展,不斷加大動漫資金投入,諸如惠普工作站的制作平臺以及不斷更新的尖端工作站,正在為中國的動漫產業發展推波助瀾。可以說硬件上我們已經與國際同步了,如今制作上我們也亟待在同步。

感慨歸感慨,中國動漫的振興,還是要靠我們不斷的努力才能實現。不管是前期籌備,還是中期制作,或者是后續產業的推動,我們都需要不斷的改進和提高。前人昨天走過的彎路,是我們今天最大的財富,而中國動漫行業明天的振興,要靠我們這群“動漫人”不斷的自我修煉才能實現。

    這條路我們已經走的夠久了,國寶今時披著華美的“洋”外衣歸來,不久的將來,期待著會以更光鮮的中國形象展示在世人面前。希望那時候我們可以分享的不只是動漫發展的“心路歷程”,而是成功的喜悅與經驗。

中國 功夫 熊貓

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