今后愛美的女孩子逛商場(chǎng)可能再也不用為了買到一件合適的服裝,繁瑣地取、脫、換、穿,更無須長時(shí)間排隊(duì),消耗大量的體力和時(shí)間了,她只要輕松地站在一面大屏幕前,即可看到自己真實(shí)的3D試衣效果,并通過簡單的手勢(shì)動(dòng)作,更換不同樣式的衣服。這看起來很神奇的設(shè)備就是應(yīng)用了體感交互技術(shù)的“3D虛擬試衣間”。目前體感技術(shù)可以說是炙手可熱,各大科技類展會(huì)、展覽、博物館及電子賣場(chǎng)、娛樂場(chǎng)所、商場(chǎng)中均閃現(xiàn)著體感交互產(chǎn)品的身影。那么到底什么是體感交互呢?體感交互實(shí)際上是一種自然人機(jī)交互,人們通過用手勢(shì)或者身體動(dòng)作來代替?zhèn)鹘y(tǒng)的鍵盤、鼠標(biāo)或遙控器實(shí)現(xiàn)操作。以圖像識(shí)別分析、圖像跟蹤算法將感應(yīng)設(shè)備提供的深度信息轉(zhuǎn)化為人體的節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù),能讓設(shè)備像人類一樣感知世界并將其轉(zhuǎn)換成同步影像。體感技術(shù)不僅使很多現(xiàn)有的日常瑣事變得更加便捷,而且還能夠在無需觸碰的情況下處理諸如控制游戲、3D虛擬現(xiàn)實(shí)、運(yùn)動(dòng)檢測(cè)、訓(xùn)練飛行員、查看衣著是否搭配以及在手術(shù)過程中瀏覽醫(yī)療圖像等任務(wù)。

3D虛擬試衣間
體感交互由來已久
其實(shí)體感交互并非什么最新技術(shù),幾十年前就已出現(xiàn),它的最初目的是研究機(jī)構(gòu)為了讓機(jī)器感知人體的大致位置與姿態(tài),從而指導(dǎo)機(jī)器人對(duì)人的舉動(dòng)與命令做出精確反應(yīng)。游戲可以說是體感技術(shù)在生活?yuàn)蕵窇?yīng)用的先驅(qū),早年打野鴨、打飛碟這種需要游戲光槍支援的游戲是體感游戲的原始雛形,為大家所熟知的VR戰(zhàn)警這種需要玩家手持光槍配合手臂、腰等肢體才能進(jìn)行的游戲可以理解為體感游戲的基礎(chǔ)。22年前一款Roll&Rocker游戲控制器將平衡體感技術(shù)首先應(yīng)用在娛樂中,它的外觀是一塊四邊略成圓弧形的平板,背面呈三角形,玩家需要站立在上面,努力控制自己的平衡,同時(shí)利用不同的傾斜角度來控制游戲中的角色。盡管理念和技術(shù)在當(dāng)時(shí)都很超前和先進(jìn),但由于控制平衡非常困難且靈敏度較差,很快被淘汰。跳舞毯作為全身體感運(yùn)動(dòng)的先行者獲得了廣泛認(rèn)可,到目前仍在不斷推陳出新。
任天堂體感游戲拔頭籌
體感技術(shù)真正得到公眾廣泛關(guān)注是在2006年,當(dāng)年4月28日,任天堂公司公布開發(fā)代號(hào)為“Nintendo Revolution”的新主機(jī),名稱為 “Wii”。其內(nèi)置的動(dòng)作感應(yīng)裝置,為用戶帶來了全新的互動(dòng)體驗(yàn),即使在硬件規(guī)格與畫面處理能力上遜于競(jìng)爭者PS3、XBOX360,依然成功地躍上次世代主機(jī)銷售量的頂端成為新一代游戲機(jī)市場(chǎng)的霸主。任天堂Wii成功地吸引了許多過去不玩游戲的人群愿意接觸游戲,擴(kuò)大了游戲市場(chǎng)。其競(jìng)爭對(duì)手微軟和索尼為了擴(kuò)大自己的玩家人群,提升產(chǎn)品的市場(chǎng)占有率,之后也相繼投入了體感游戲套件的開發(fā)。事實(shí)上早在2005年前索尼就曾經(jīng)涉足過體感游戲,推出了光學(xué)感應(yīng)套件EyeToy,其通過光學(xué)傳感器獲取人體影像,再將此人體影像的肢體動(dòng)作與游戲中的內(nèi)容互動(dòng),應(yīng)用在較為簡易類型的互動(dòng)游戲中,但沒有成功。后直到2010年索尼新一代體感設(shè)備PS MOVE(PlayStation Move)才推出,它和索尼的PS3 USB攝影機(jī)結(jié)合,創(chuàng)造了全新游戲模式。PS MOVE不僅會(huì)辨識(shí)上下左右的動(dòng)作,還會(huì)感應(yīng)手腕的角度變化。所以無論是運(yùn)動(dòng)般的快速活動(dòng)還是用筆繪畫般纖細(xì)的動(dòng)作也能在PS MOVE重現(xiàn)。動(dòng)態(tài)控制器亦能感應(yīng)空間的深度,令玩者感受到逼真的游戲體驗(yàn)。同年,微軟也發(fā)表了全新體感感應(yīng)套件Kinect,號(hào)稱無需使用任何體感手柄,便可達(dá)到體感的效果,Kinect 同時(shí)使用激光及攝像頭(RGB)來獲取人體影像信息,可捕捉人體3D全身影像,不受任何燈光環(huán)境限制。伴隨Kinect名稱的正式發(fā)布,Kinect還推出了多款配套游戲,包括Lucasarts出品的《星球大戰(zhàn)》、MTV推出的跳舞游戲、寵物游戲、運(yùn)動(dòng)游戲《Kinect Sports》、冒險(xiǎn)游戲《Kinect Adventure》、賽車游戲《Joyride》等。

任天堂wii游戲《ea運(yùn)動(dòng)活力》

索尼PS MOVE體感手柄
眾力齊推助風(fēng)潮
任天堂、索尼、微軟三大廠商讓體感技術(shù)獲得了前所未有的關(guān)注,并成為一種風(fēng)潮,引領(lǐng)著越來越多的廠商加入,其中就包括蘋果、谷歌以及各大電視機(jī)、電腦和硬件生產(chǎn)商。
據(jù)悉,蘋果公司在三年前就申請(qǐng)了與任天堂Wii類似的魔術(shù)棒控制器以及Mac OS X中身體動(dòng)作跟蹤技術(shù)的專利,盛傳即將推出的蘋果電視將全面支持體感操作,此外蘋果還有可能利用體感技術(shù)開發(fā)與微軟XBOX 360競(jìng)爭的產(chǎn)品。另一科技巨頭谷歌公司今年4月發(fā)布了一個(gè)叫“Project Glass”的未來眼鏡概念設(shè)計(jì)。這款眼鏡能夠?yàn)榕宕髡咛峁┧幁h(huán)境的信息,融合了傳感器、語音識(shí)別以及體感控制技術(shù)。5月美國一家名為Leap Motion的公司推出了一套體感運(yùn)動(dòng)控制系統(tǒng)Leap 3D,該系統(tǒng)可以追蹤多個(gè)物體并識(shí)別手勢(shì),當(dāng)Leap 3D啟動(dòng)時(shí),即可生成一塊4立方英尺的3D空間,在此空間內(nèi)的手指動(dòng)作都會(huì)被捕捉到。與微軟Kinect擅長追蹤諸如揮舞網(wǎng)球拍等大幅度動(dòng)作不同,Leap 3D能夠追蹤到幾毫米的動(dòng)作,因此可以捕捉到用戶寫字或畫畫等精準(zhǔn)動(dòng)作。電視廠商方面,三星、松下和我國的長虹、海信、創(chuàng)維、TCL等品牌都推出了具備體感游戲功能的智能電視。用戶通過語音就可以完成開關(guān)機(jī)、調(diào)節(jié)音量、換臺(tái)、搜索等功能;通過面部識(shí)別,可以直接登錄網(wǎng)絡(luò);通過手勢(shì)就可以進(jìn)行游戲互動(dòng)。電腦廠商方面,聯(lián)想、方正、微星、海爾等整機(jī)廠商也紛紛推出了體感電腦,無需實(shí)際接觸電腦和鼠標(biāo)即可實(shí)現(xiàn)操作。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來,手機(jī)除了具有通訊功能和娛樂功能外,體感功能也加入其中,用手機(jī)當(dāng)球拍,輕輕揮動(dòng)手臂,就能體驗(yàn)“體感游戲”帶來的樂趣。
體感技術(shù)做為完備的第三方技術(shù)方案,也吸引了很多國內(nèi)開發(fā)者參與其中,并產(chǎn)生了眾多應(yīng)用。如廣州代代星以嵌入式方式將體感游戲植入智能電視、高清電視、機(jī)頂盒硬件平臺(tái),以此來推廣其自有的體感游戲。北京微創(chuàng)互通公司把體感捕捉技術(shù)運(yùn)用到了廣告營銷推廣領(lǐng)域,人們?cè)谏虆^(qū)、影院與電子娛樂中心,僅僅站在屏幕面前,就能免費(fèi)玩體感游戲,而為游戲付費(fèi)的是廣告主與品牌店,由此達(dá)到了開發(fā)者、用戶與廣告主之間的共贏。上海曼恒數(shù)字技術(shù)公司研發(fā)出了融合體感交互的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),解決了虛擬交互過程中需要佩戴復(fù)雜動(dòng)作捕捉設(shè)備的局限性,進(jìn)一步擴(kuò)大了虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用范圍。杭州森動(dòng)數(shù)碼公司則推出了“3D虛擬試衣間”,通過手勢(shì),在大屏幕前就可以看到各種服裝試穿效果。

微軟的Kinect體感游戲機(jī)
體驗(yàn)尚需完善
當(dāng)前體感交互作為一種技術(shù)方式創(chuàng)造出了很多新的應(yīng)用,參與者和覆蓋范圍愈加廣泛,《商業(yè)價(jià)值》雜志將其譽(yù)為繼鼠標(biāo)和多點(diǎn)觸摸技術(shù)之后的“第三次人機(jī)交互革命的原點(diǎn)”。不過無論哪一種交互技術(shù),最重要的是要讓操控更加方便順手、更加富有樂趣,提高人們工作生活的質(zhì)量。現(xiàn)在的體感技術(shù)還處于發(fā)展階段,有些體感應(yīng)用的操控性、便捷性、靈敏度、精準(zhǔn)度還不是很理想,同時(shí)成本方面也是個(gè)問題。在未來,如何控制成本及技術(shù)的完善是需要同時(shí)努力的方向,相信隨著時(shí)間的推移體感交互必將會(huì)給人們帶來更加美好的體驗(yàn)。

