觸手可及虛擬環(huán)境且與之互動(dòng)的能力是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)媒體獨(dú)特的東西。它營造身臨其境感,特別是在如應(yīng)變式游戲這樣的機(jī)會(huì)中。對更沉浸式體驗(yàn)十分重要的是視覺和物理運(yùn)動(dòng)之間需要一致的連接。
戰(zhàn)略分析公司用戶體驗(yàn)戰(zhàn)略(UXS)服務(wù)部門的最新研究報(bào)告——“UXS技術(shù)規(guī)劃報(bào)告”調(diào)查未來VR用戶的要求、行為和期待,評估了VR的人類媒體互動(dòng)(HMI)。一致性是關(guān)鍵問題,互動(dòng)要求是自然的,而聲音和觸覺反饋很重要。
通過頭顯及其附件獲得聲音感知、視覺感知和觸感對VR的沉浸式體驗(yàn)非常重要。用戶親自動(dòng)手與VR世界內(nèi)的物件互動(dòng)能力增強(qiáng)用戶感覺的沉浸感;而這通過刺激觸覺促進(jìn)對VR內(nèi)容的情感投入。全手勢跟蹤應(yīng)被視為未來的理想解決方案,因?yàn)樗怯|及和抓取物體的最自然方式,通過如手指跟蹤這樣的東西提高與VR世界的互動(dòng)水平。但完全的感覺投入并非沒有風(fēng)險(xiǎn);在緊急情況下聽不到以及看不到四周發(fā)生的事情可能是危險(xiǎn)的。必須存在使用戶保持其對周圍事物的空間意識的選擇,如能夠隨時(shí)夠迅速從游戲中退出以及更好地確定“安全區(qū)域”。
報(bào)告作者、研究分析師Mathew Alton表示,令玩家相信他們在某個(gè)時(shí)空同時(shí)為他們提供在那里的理由從而提高足夠的逃避現(xiàn)實(shí)感的VR內(nèi)容將增強(qiáng)沉浸感,促進(jìn)對此媒體的參與,“消費(fèi)者往往相信來自VR的感覺;即使是最基本的觸覺反饋,例如不同強(qiáng)度的震動(dòng),都可能在虛擬環(huán)境有幾分現(xiàn)實(shí)感。”
“為了在無暈動(dòng)的條件下有更沉浸式的體驗(yàn),用戶希望視覺和物理運(yùn)動(dòng)之間有一致的連接,”UXIP聯(lián)合研究總監(jiān)Chris Schreiner表示,“OEM還必須保證如延遲和穩(wěn)定性這樣的問題得到解決。更平滑的視覺體驗(yàn)將使較長的VR活動(dòng)更可接受。”