(接上期)
三. 電子游戲與電影未來各自的發展
吳宇森說,互動式電子娛樂行業很快就將成為娛樂行業的中堅力量,由電影而帶來的游戲非常自然,它是電影制作者與游戲開發商間為了增加動作冒險游戲經驗而架起的一座填補認識差異的橋梁。
一方面,隨著硬件的更新換代和觀念的日新月異,電影和電子游戲都會在各自的領域越來越成熟,另一方面,電影和電子游戲的互補共榮,也是必然的方向,電影改編成電子游戲或者電子游戲改編的電影也不再是對方的衍生產品,而是一躍成為可以相互獨立的娛樂商品,互為對方的潛在價值和附加生命力。
電影與游戲的界限會變得日益模糊,二者保留自身的獨特性的同時,也會朝著互補共榮的前景繼續探索,一方面雙方會各保持自己的藝術個性,另一方面又營造出借鑒雙方門類獨特品格的藝術特質,從而創造出既綜合互動、又迥異于這兩門藝術獨特個性的視覺文化景觀。
1.電影的外衣 游戲的靈魂——引擎電影
什么是引擎?拿賽車來做比喻,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是“用于控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。”
“Machinima”這個單詞由“Mechanical Cinema”合并而成,直譯為“機械電影”,準確一點可以譯為“引擎電影”。“Machinima”稱為“游戲電影”或許更為恰當,因為這一技術的核心工具是《雷神之錘》、《半條命》等游戲引擎,制作出來的產品常用于游戲的過場動畫之中,風格更是帶有明顯的游戲的痕跡。
給“引擎電影”下個簡單的定義,即是指“采用實時渲染技術生成的3D動畫”。它不同于《玩具總動員》、《最終幻想》等預渲染的CG作品,無需任何工作站,無需任何昂貴的剪輯軟件,只要一臺個人電腦,一套隨游戲附送的SDK(軟件開發工具包),就可以創作出在傳統需耗費數百萬美元才能產生的動畫。制作完畢后,可以通過互聯網直接發布,只要將作品分割為若干不同的部分,置于網上,觀看者下載后即可在自己的電腦上實時渲染、實時播放。
引擎電影最初起源于電腦游戲中的過場動畫,90年代初光驅的誕生為多媒體制作打開了方便之門,為追求華麗的視覺效果,開發者在電腦游戲中加入大量預渲染動畫或真人電影作為視頻內容。
“引擎電影”這個概念是由電子游戲《半條命》首次引入的,隨著3D引擎的越來越強大,游戲畫面的越來越接近電影品質,開發者逐漸意識到可以利用游戲本身的引擎實時渲染游戲進程中的動畫片段,從而避開龐大的影像文件。從《半條命》發展至今,引擎電影已取代預渲染動畫和真人電影,成為游戲過場動畫的主流。
2.電影的內涵游戲的形式——互動電影
由龍太子房祖名主演的號稱中國第一部互動電影《誰說青春不能錯》,取材于熱極一時的網絡小說《誰說青春不能錯》。現在這部電影正式更名為《PK.COM.CN》,以域名直接命名為電影名極具網絡互動概念。但是對于互動電影這個新生的名詞,大家還有一些疑惑。
所謂互動電影雖然叫電影,卻首先是一個游戲的概念,互動電影這個直接來自于英文Interactive Movie,在兩種語言里,都有兩個詞構成,就是“互動”加“電影”。
我們前面說過,電子游戲強調游戲和人的互動性,電影和電子游戲最大的區別就是互動性。互動電影的提出,也說明電影借鑒了電子游戲的互動功能,為電影自身的發展注入了新的元素。
互動電影《PK.COM.CN》制片方之一的紫禁城影業總經理張強表示,互動電影的本質是對觀眾的態度。觀眾決定題材、決定內容、決定演員,甚至對于導演,觀眾也可以發表自己的看法。一部電影的成功與否取決于兩個方面,第一是是否貼近生活,第二是能否很好地推廣。而互動電影的特有模式,正可以解決這兩方面的難題。劇本基礎好,完全來源于真實生活;互動模式以及動感地帶的加入,意味著3000萬用戶可以通過不斷的手機群發知曉互動電影情況,這是效率最高也是最理想的一種推廣模式。
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其實對每個人來說,參加互動電影,都面對一個不可知的結局,即使一個影迷拿著遙控器和手機在電影院里選擇喜歡的情節和結尾,但是,并不意味著這種選擇是最后期望的結果。所以,對大家都一樣,互動電影每一步可能都出現不可知的結果,這是所有的參加互動電影的挑戰,這個挑戰有足夠的意義。
“互動電影”在世界范圍內也還只是一個不斷被改寫的新概念,迪士尼公司也只處于嘗試階段。“互動電影”實驗的平臺是多元的,通過影院、網絡、手機、PDA等平臺均可進行開發,是一個還沒有最終完成的固定模式。
而搶得頭籌的中國首部“互動電影” ,是否能擺脫“互動”這個形式的束縛,把故事講好,真正做到觀眾與電影的互動,讓互動電影實至名歸,真正創造一個令人滿意的作品,這才是大家所期待的。
電子游戲向電影借鑒、學習產生了引擎電影;電影向電子游戲滲透、擴張產生了互動電影,這兩者都不斷在學習、借鑒和更新自己。在視覺的推動下,相信在未來,會有更多新的形式的電影和新的樣式的電子游戲誕生。兩者在互相借鑒、互相促進、互相激勵中,也會取得更輝煌的成就。
結束語
電影和電子游戲作為數字時代重要組成部分,無時無刻不在借鑒和吸收新的技術和新的創作方法,目的就是為了創造視覺上的突破。受市場的推動,這兩者都將創造性和高科技結合起來,變著法的讓自己的視覺效果真實、震撼、令觀眾喜愛。
今天,把熱門游戲翻拍成電影,或者將電影改編成游戲,已經成為好萊塢電影與游戲雙贏的最高商業策略,電影和電子游戲也向對方的領地滲透,不斷探求新的視覺表達方式和制作方法,這本身就是一個進步。
評論家趙挺說,技術在發展后甚至能模擬整個世界,但現實中整個宇宙的人都可以通過網絡連接在游戲中來共賞一朵小花。
科學技術的進步,為各種不可能實現的東西提供了技術的支持,我們相信,隨著科技的發展,探索的深入,人類思維的拓展,虛擬的世界將會向現實世界蔓延,更新奇更逼真更令人震撼的視覺影像奇觀會不斷出現。
這個世界是人制造的,技術是一種手段,讓人們更好地主宰未來。未來的世界是什么樣,也許誰也說不好。潘多拉的魔盒已經打開,奇跡會不斷出現……。