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摩托風暴

2007-04-26 杰瑞·伊伯森 依馬獅網


    最近,本人采訪了游戲界最重要的一件產品——為Playstation 3開發的《摩托風暴》中的聲音制作。 
    在我的概念里,摩托車在泥土中滑行是一件瘋狂的事情,我能聽到高速轉動的后輪卷起泥土的聲音。當我在峽谷中超越卡車時,咆哮的引擎聲和喇叭聲是如此的刺激。隨后別的車手從我邊上超過,握著拳頭向我揮動致意。我開下了公路,卻沒有看到地上的一塊石頭。于是一切都變得奇怪起來。整個世界在我眼中就像慢動作一樣,我只能聽到一聲低沉而又痛苦的呻吟聲。當我和那堅硬的地面碰撞后,我只能聽到一個遙遠的聲音重復著一些簡單的詞語,在我耳朵里變得越來越響。
    就像被“裝進了洗碗機。”
    歡迎來到《摩托風暴》的世界,第一個專門為Playstation 3開發的游戲,很快就會在全球發行。

摩托風暴

    原始素材的錄音
    我在2001年寫過一篇關于“次世代游戲機”的文章,討論了如何使游戲變得“真實”,但是現在大家都知道PlayStation 2實際上并沒有做到這一點。從聲音的角度來說,它沒有給人們留下深刻的印象。只有2M的采樣內存(游戲中每一個場景的所有FX都要在這個內存中)和很少的實時效果。但是PS3已經在日本和美國上市了,今年晚些時候在歐洲也會開始發售(和微軟和任天堂出產的次世代游戲機一起),這些都是與以往完全不同的游戲機。但是2007年,在超級清晰的高清畫面之后,次世代對于聲音設計者們到底意味著什么呢?
    在過去的七年里,從PS2上的《世界拉力錦標賽》開始,我就一直在制作游戲的聲音。在完成了《世界拉力錦標賽》的開發之后,Evolution錄音棚,現在又開始為PS3制作《摩托風暴》。我的Media Mill公司,是音頻外購商,我們和不同的開發商合作開發不同的游戲。我們很幸運能夠參與《摩托風暴》的制作。
    艾倫·麥克德莫特是Evolution錄音棚的音頻經理,也是這個項目的聯絡員。他說:“這是一場殘酷的越野比賽,它被設置為在壯麗的紀念碑山谷中進行。這里充斥著灰塵、泥漿、咆哮的引擎以及惡劣的地形。”
    游戲里的特點是比賽用車非常多,包括了沙灘車(非常適合于我這樣的老人)、自行車、馬車、卡車還有轎車。提姆·謝潑德是Media Mill公司這一項目的音頻總監,他說:“這就意味著必須設計不同的路線,以適合于這些不同類型的車。我們為每一種車都添加了捷徑,以確保它們有同等的機會贏得比賽。”
    這也就是說從沙灘車單一的汽缸到卡車厚重的引擎,這些聲音都要創作出來。這是我要處理得一個主要部分,幫助這些賽車達到一個共同的目標:引擎聲音聽起來都很有誘惑力。這個目標并不能成為一個問題,因為我們在《世界拉力錦標賽》系列中已經做到了,而且是作為一大賣點推出的。提姆解釋道:“我們不能直接去錄車輛在路上行駛或者停下時的引擎聲,因為大部分的引擎轉速是不穩定的,也無法保持在一個恒定的轉速上。”所以我們把話筒安裝在緩沖器和閥帽上,我們還找了一個越野摩托車手,讓他在各種各樣的道路和泥路上跑。我們在紐約的公司總部邊上發現了一個機車博物館,我們把錄音機和話筒都放在背包里,然后懇求館主把他那輛經典的文森特自行車拿出來騎一圈。他回來說他“差點騎不動這么沉的車”。這輛自行車已經有50年了,而騎車的人更是已經70歲了。(提醒一下北約克郡的警察:其實這一幕并沒有發生,真的。)
    我們還在公路外的地方錄了一些聲音:用一個五升的引擎和塑料殼組裝的四輪驅動車、路虎巨大的柴油機、前蘇聯的軍用卡車。所有的聲音都進行了分類,不同引擎聲的混合構成了所有車輛的引擎聲。提姆說:“游戲中有一些沙灘車的聲音不是用這種特殊的方法錄到的。我們最少錄了六輛車的聲音,其他車也差不多如此。所有的聲音在一起產生出了最超乎想象的聲音。”盡管這些聲音中的大部分是在車輛行駛過程中錄下來的,它們在游戲中還要更優美、柔滑。于是我們選擇了一款聲音軟件,Adobe Audition。我們用Audition的光譜窗口分析了引擎是如何工作的,識別了排氣管和通風管發出聲音的主要成分。我們為每個樣本定下了標準,使所有聲音保持一致,個別的均衡段用Marquee Tool進行了修正。在放入游戲之前,絕大部分樣本經過了Audition中的多頻段壓縮器處理,使它們聽起來更加強勁。

    我做的引擎聲
    我們差不多有六年是在Evolution棚里做《世界拉力錦標賽》系列,我們看到制作游戲聲音的工具是從一個簡單的文本文件開始的,為不同的功能分配聲音樣本,用一個軟件畫出精確的時間點和音量曲線,設定什么時候以及如何來觸發樣本。在《摩托風暴》中,你可以“個人化”每種車輛的聲音時,這一方法得到了進一步的運用。我們不再百分之一百的依賴于游戲中所發生的物理動作:如果我們要使一輛自行車聽起來像是在較低的齒輪上沒有加速,我們不用改變實際的物理“引擎”。我們同樣可以使聲音契合于玩家的動作,比如控制器被如何用力的按下去等等。這是兩個革命性的進展之一。
    當然,這些聲音還不僅僅是引擎聲。在游戲中,其他車輛可以由PS3自己驅動,但這并不能阻止它們變得狡猾而又無情。由于有一套更先進的AI系統,它們會不停的嘗試把你從路上逼出去,它們還會合作找出最佳路線來超過你,讓你撞毀。我們需要制作一些金屬、巖石、土地等等的碰撞聲。幸運的是,我們和當地的一位廢品站的老板是好朋友,我們可以打碎、彎曲、壓扁舊汽車、大篷車和拖車,直到我們找到需要的聲音。另外一個軟件工具使我們可以給不同的材料分配不同的樣本,然后進行對照:石頭撞擊木頭、金屬撞擊石頭等等。聲音的所有變化都取決于車輛的行駛速度。
  
    實現現場感
    游戲中有大量的音樂。《摩托風暴》的背景設置是你正在沙漠中參加一個重大的節日。艾倫·麥克德莫特,Evolution棚的音頻經理解釋說,你“白天比賽,晚上狂歡”。游戲包含了21條音軌,包括了從涅磐到鐘擺的歌曲,這些個區經過修正使它們聽起來像是它們在現場演唱一樣。艾倫說:“我們決定發展我們自己的技術來制作這些音軌并使它們聽起來有‘現場感’,甚至包括了瘋狂的觀眾和喇叭的聲音。這叫‘現場保真’。顯然我們必須得到這些作曲家們的許可,但是在每一個單獨的情況中,現場保真的音軌都得到了贊同。其中的一個被選用的藝術家甚至來對我們說想要在他們的節日中聽到這種現場保真處理。哦,這些都做在環繞聲里。”
    相對于PS2,PS3最大的改進是一臺實時DSP效果的主機。索尼公司已經發展了一套“插件”用來修改游戲中的正在使用的聲音。濾波器、壓縮器、混響器、延時器:在《摩托風暴》都得到了應用,在運行時計算,在不同的地點通過信號通道引用它們。提姆說:“在PS3上進行游戲時,我們可以實時運用這些處理。這不僅讓我們提高了游戲聲音中的一些獨立的元素,像碰撞聲和引擎聲,我們還可以加入混響,把這些處理都是實時進行的,創造出玩家在游戲中所處的空間環境。DSP同樣幫助我們混合并控制游戲的所有部分。我們為每種車輛設置獨立的母線,給它們設置不同的DSP效果。這意味著我們可以保證每個引擎最終的聲音都獨立于其他的引擎。在所有聲音處理都能實時進行的‘次世代’游戲機出現以前,這是絕不可能的。而這種能力現在已經實現了。”
  
    后期制作的機遇
    現在,游戲的制作手法與電影很相似,但是在制作游戲時卻沒有后期制作這一步驟。整個團隊會有許多“金點子”出現,而往往要在所有的漏洞修復好以后,聲音工作才能確定下來。所以在游戲中所有的聲音都要預先做好。不過在《摩托風暴》中,我們使用了PS3的實時處理能力使某個聲音“潛入”到別的聲音下。如果一輛拉力賽車跑在你前面,你所控制車手的車聲的音量會變小,這樣你就能聽到你對手的車的聲音。碰撞聲也進行了同樣的處理:如果你在高速行駛時撞上了一塊石頭,引擎聲會巧妙的降低使得碰撞聲突出來,這也是實時處理的。
    有許許多多的話題可以說。我們把這個游戲做成了7.1,所以你可以聽到對手車輛從后面開上來。當你改變游戲視角時,你可以聽到在你車后面的聲音,這個聲音上加了一點混響。如果說引擎聲是肉和蔬菜的話,這就是把它們混合在一起的醬。有一位雜志評論家說過這是他所聽過的最好的賽車游戲。他說《摩托風暴》使他意識到次世代游戲機不僅僅意味著圖像的提高,還意味著聲音的

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