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5G世界大步向前

2020-05-05 威可多爾 依馬獅視聽工場


如果是2019年是5G商用元年,那2020將是5G大規模建設元年,同時也是5G產業鏈業績兌現的關鍵時期。

5G世界大步向前

廣電界的巨變

5G的到來標志著廣播行業發生了翻天覆地的變化,尤其是對服務現場和遠程制作行業的公司來說。“5G已經是現實,我們已經在使用它。”英國NEP大型活動技術總監唐納德·貝格說,“5G提供了每秒千兆比特的下載速度;不過,在現實世界中,更可能提供100-200Mb/s的速度。與4G相比,延遲應該會顯著降低,而且在如一個足球場內能夠連接的設備數量,是4G的500倍。”

到目前為止,英國電信運營商EE已經在6個城市推出了該新一代的蜂窩技術,盡管性能還遠遠不能保證。“5G需要更多的基站、發射塔和基礎設施,這將導致你穿過一個地區時性能下降,”NEP美國專業拍攝部Fletcher總裁丹·格蘭奇說,“在未來幾年內,經過一個城市并接收到一致的5G信號的可能性非常小。它更有可能在5G和LTE之間來回跳動。在停放于一個5G覆蓋良好位置的電視轉播車環境中,應該有可能有更好的連接和速度。”

對于視頻,5G將提升觀看體驗,貝格解釋說:“更多的帶寬將增強觀看體驗。廣播公司和OTT運營商將能夠用更多的角度、慢動作回放、統計資料,增強他們提供的報道。”

“在制作中,攝像機更高的移動性將創作更豐富的內容,” 英國NEP Connect部總經理戴夫·梅內爾表示贊同,“在廣播領域,更大的帶寬可以實現更高的分辨率,并為更沉浸式、的更具互動性的觀看體驗鋪平道路。”

攝像機放置的靈活性為遠程制作提供了很多機會。“從理論上講,5G允許你使用射頻(RF)攝像機,而不需要接收設備,只需要管理所需的頻譜,”美國NEP廣播體育國際公司總裁彼得·拉爾森表示,“將會有很多適合這種應用場景的節目,有些節目,比如高爾夫和賽車,有時會在5G覆蓋有限的地區制作,可能有困難。”

未來10年,NEP計劃投資這項新技術,因為格蘭奇預計到2030年,5G將“以某種程度”部署到所有的遠程制作上。貝格表示同意:“我認為5G將在制作中發揮重要作用,毫無疑問,我們將看到一些低級別賽事用5G轉播。然而,我確實認為大型體育賽事將需要多種多樣光纖連接所提供的可靠性、保證的帶寬和延遲。5G肯定會在災難恢復服務中起重要作用。”

貝格預測,新聞廣播公司將比體育直播更廣泛地使用5G技術,并將是一個提供備用通路的“極好增強”。梅內爾補充說:“在短期內和對于那些光纖有問題的地方(如突發新聞臨時通知到現場或需要挖開),5G是一個很好的災難恢復/備份選擇。如果電信公司使5G技術與光纖在經濟可行性方面旗鼓相當,我想我們會更快地選用5G技術。”

“隨著我們更深入地了解5G發展和部署切片,新的場館很可能會有5G元素加入到它們的連接中,”梅內爾繼續說道,“我認為,5G還將在災難恢復和遠程制作的備份選擇中以及在光纖鋪設可能被拖延的情況下發揮作用。這是提供無縫服務錦囊中的又一法寶。”

網絡切片允許5G網絡被分割成多個虛擬網絡,貝格解釋說:“這些網絡可以有保證的服務水平。這將極大地提高鏈路的可靠性,并將允許轉播商使用5G連接的攝像機轉播賽事。我確實認為網絡切片很可能是昂貴的,可能超過很多制作的力所能及。”

“觀察5G網絡切片和可靠性的不同觀點是很有趣的,”格蘭奇補充道,“很明顯,由于不同的政府法規和商業模式,隨著5G在世界各地的推廣,將會有很大的不同。這種差異將對我們行業的實施和采用產生影響。因為我們將受益于一種消費者驅動的產品,它對我們行業的益處在未來幾年將是參差不齊的。”

改變媒體格局

盡管2019年5G開始在消費者領域部署,但2020年將是全球大規模商業推廣5G的一年。根據一項預測,5G產生的基于云計算的娛樂服務收入至少到2024年將出現大幅增長。

根據ABI的“5G在媒體和娛樂”應用分析報告,到2024年,單單5G將貢獻近19億美元的云游戲收入(展云游戲總收入的42%)以及675億美元的云視頻收入(占云視頻總收入的31%)。“這些數字突顯對基于云的娛樂服務的需求日益增長,”ABI Research 5G市場研究分析師里奧·格拉斯說道,“作為這些新娛樂服務的重要推手,5G對于電信行業打開這些巨大的收入機會并將其轉化為商業現實至關重要。”

新冠疫情期間學校停課等措施正在提升視頻游戲和OTT流媒體市場,YouTube和Netflix等平臺的網絡流量分別增長了15%和16%。“雖然由于目前的社交隔離措施,這些服務大部分將在家里使用,使用移動/固網寬帶或固定無線接入。但5G將是戶外傳輸這些沉浸式媒體用戶體驗的重要賦能者,”格拉斯表示。

格拉斯認為,為了在媒體和娛樂領域取得真正的成功,網絡運營商和設備提供商瞄準媒體和娛樂內的企業用例是至關重要的。“如果有一個從韓國運營商LGU+或SK電訊吸取的教訓,那就是單單來自消費者領域的收入不足以付清5G網絡部署的資本投資這個事實。這就是電信行業離開他們的掌控區,瞄準媒體企業用例發展是非常重要的原因。”

要成功地滿足媒體企業用例的需求,設備提供商和網絡運營商必須完全接受基于服務的變現策略,并拋棄資本支出密集型模式。這應該承認這樣一個事實,即大型網絡級公司和邊緣供應商,如微軟、亞馬遜網絡服務公司(通過其Wavelength服務),向媒體和娛樂領域推進,提供邊緣功能或個別網絡功即服務。“如果電信生態系統不能成功地瞄準媒體企業使用案例,網絡級公司將接管該領域并將電信行業推到一邊,”格拉斯總結道。

推動視頻和娛樂業份額

英國移動網絡運營商O2在“第五代娛樂”研究報告表示,到2028年,78%的現場娛樂支出將由5G賦能的體育體驗推動。O2評估了5G對現場娛樂產業的影響,預計5G將在未來10年推動該行業增長高達23億英鎊。

該報告顯示,消費者將能夠為遠程流媒體直播演出(可以選擇拍攝角度)以及潛在的VR/AR應用付費。O2還與英國獨立電視臺合作,探索高清攝像機與超高速、高容量網絡結合,通過無線技術提高靈活性所帶來的影響。

去年,該公司與ITN Productions合作,制作了世界上第一個使用5G技術的直播電視廣告,并實時整理了英格蘭隊戰勝阿根廷隊時球迷們的鏡頭。

AEG(O2母公司)IT高級副總裁戴維·瓊斯表示:“增強現實和虛擬現實技術是帶寬密集型、超移動的,并且對延遲非常敏感,5G就是為了從根本上滿足這些要求。”

根據愛立信最近的一項報告稱,預計5G用戶數量將從2019年的1300萬成長至2025年底時的26億,5G網絡將覆蓋全球65%的人口。從當前動能來看,5G獲得采用的速度將比長期演進技術(LTE)快很多。到2025年時,5G用戶數將會占所有移動通訊用戶的29%。

GSMA移動智庫(GSMA Intelligence)最近發布的一項研究報告顯示,到2025年時,中國、美國、日本及韓國合計將占全球5G用戶數的一半以上,歐洲將處于落后地位。到2025年左右,韓國66%的手機用戶為5G用戶,美國和日本將分別達到50%和49%。中國的絕對數量最高,5G用戶數量將高達6億。由于中國在2019年10月推出5G服務,年底5G用戶數量就有1300萬。

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