詹姆斯·卡梅隆表達了關于立體電影制作的觀點與看法,總結了關于3D拍攝的十大規則。立體電影越來越受歡迎,我們可以確信未來電影世界將由3D主宰。

1、無屏幕。
觀眾不會感覺到是在看一個屏幕,而是讓人們有種從窗戶向外眺望的感覺。其實,人們的大腦甚至根本不會覺察到這個窗戶的邊緣,或是這個窗戶有多遠。這也就是為什么畫面中突出來的物體雖然可能是一個遠鏡頭,但是感覺上會較之屏幕更為接近。
人的大腦不認為面前有一個屏幕,事實上,大腦并沒有注意那扇窗的界限,或者是這扇窗到底有多遠,這就是打破框架邊緣的緣故。
2、立體是主觀的。
立體感覺是非常主觀的,是因人而異的。任何兩個人的觀影感受都是不一樣的,都是從各自的主觀角度出發,對眼前的立體影像進行解讀,繼而得到各自獨特的觀影感受。
3、通過定格的畫面來分析立體空間常常帶來誤導。
你可以用定格畫面去工作,但是最后的判斷需要用流暢播放的畫面來判斷,最好使用實際剪輯畫面。因為通過定格的畫面來分析立體空間常常容易引起誤判。
4、聚合作用不能解決立體空間問題。
正確的使用聚合作用有且只有兩個作用:一是當由一個畫面切到另外一個畫面的時候,聚合作用使我們的眼睛很快地聚焦,最理想的狀態是瞬間完成這個過程。第二個就是可以減少畫面背景深處這個高對比度的物體因鏡片過濾而產生的重影。
5、聚合作用幾乎都是用在了畫面中最引人矚目的地方(通常為講話的演員的眼睛上)。
如果一個畫面中聚焦由一個物體轉移到另外一個物體上,那么聚合作用也應當做出相應的變換。只有一個例外,聚合是不需要跟隨聚焦的變化而做出相應的變化,是當有一個很強、很寬廣的前景物體,并且不是最引人矚目的地方,比如說在一個OTS中,這時我們要使用聚合分離。
6、兩眼間的距離根據物體到眼鏡的距離成正比變化。
物體越近,兩眼間距越小。反之則越大。
7、兩眼間距及聚合應在連續的畫面中同時不停地變化。
8、在合成的過程中,前景和背景可能會需要不同的兩眼間距。
比如,在OTS中,前景中兩個角色的立體空間可能會被壓縮,但是背景中的卻沒有。相反,在一個綠屏畫面中,如果兩眼間距被拉的太寬,背景就會因為兩只眼睛水平靠近的移動而使背景畫面更近。
9、如果立體畫面讓眼睛覺得很不舒服,及時消除可能因之帶來的問題頗為重要。
產生問題的問題依次為:同步,立體逆轉,變焦的不吻合,垂直面上的排列,顏色或是密度的不吻合,上色錯誤,高光重點,鏡頭光斑,圖像彎曲,運動或是震動。
10、有些鏡頭沒辦法修補。
如果一個拍攝鏡頭畫面中兩眼間距被拉伸,那么這個鏡頭只能重新拍攝或是作為電影中的一個非立體鏡頭使用。
