
Derek Chan,現任上海東方夢工廠技術總監,負責公司的設計、實施、運作和整體技術方向。Derek在公司的多項技術創新中擔任了領導工作,并負責利用這些新領域的技術知識產權定義公司的首映娛樂內容。
Derek Chan還擔任位于加利福尼亞格蘭岱爾的夢工廠動畫公司全球技術運營總監,針對公司的計算基礎設施,包括系統工程、系統運作、技術資源管理和硬件工程等制定戰略遠景和規劃并予以實施。Derek還負責領導公司的云計算采納和利用工作,這對于提供同時制作多部電影所需的海量計算資源至關重要。在他的管理和指導下,夢工廠動畫公司虛擬演播室協作系統制作電影的方式發生了徹底變革,實現了無縫跨越多個地理站點的合作。目前,該項技術已被商業化,并以Halo為品牌正在由惠普公司和寶利通公司聯合銷售。
是什么促使了東方夢工廠的成立?
這確切說是來自《功夫熊貓》的創作,故事由美國制造,卻與中國人結緣。我認為我們的CEO JeffreyKatzenberg 也喜愛為中國市場創作電影。所以我們認為這是個絕佳的機會建立工作室,主要針對中國市場制作電影。有別于其他媒體公司,我們將美國的產品帶來中國,講述關于人才的故事、中國的故事。
東方夢工廠與美國夢工廠之間有什么不同和聯系?夢工廠會派遣一些技術人員過來嗎?
東方夢工廠是一家中國公司,意在為中國市場制作電影,講述中國式的故事、中國式的角色,現今是一個初級市場。我們相信世界其他地區也對中國式故事感興趣,但真正的意圖是創作中國式的故事。夢工廠是東方夢工廠的投資者之一。喬(東方夢工廠制作、劇情片和電視劇部門主管)、我、和高層人士來此創辦公司,協助逐步攬聘人才,培訓中國藝術家和技術人士,并創作我們期望的高品質的動畫電影,這樣我們才不再依賴西方人才的幫助。我們有幾位美國的員工來此協助培訓技術,并建立技術團隊,使團隊明白工作室動畫創作意味著什么,譬如喬帶來美國的少部分藝術家,培訓本地的中國藝術家可以自主完成他們的職責,并從本地開始運作。在下一部電影面世時,電影將由中國人才制作,而這也正在剛剛起步。
動畫與真人電影有何區別?
動畫與真人電影的一個區別,打比方說現在我們要做一部“我接受采訪”的電影,你需要架好攝影機,找一個位置、擺好椅子、設置好光線,然后才可做一部采訪的電影。在未來的動畫里,一大挑戰是你需要創造一切,你手頭上除了一張乏味的電腦屏幕外一無所有。你需要創作電影、創作椅子、地毯、光線、一切的東西。這更多的是一個挑戰的過程,沒有任何事物是隨手可得的。如果你想要一個竹子林的背景,你就要開發一套系統來創作竹子林,由于空間里存在空氣流動,你會希望竹子可以動起來,這時就需要人為的讓它動起來,使之變的生動,又不失自然。用這種方式,未來動畫將更具勞動密集性和挑戰性,因為你的創作是從無到有的,但其美妙之處在于你可以創造任何東西。例如我們創作了《馴龍記》,在真人電影中很難創造出人們期待的假龍形象,所以我覺得動畫能給創作者一大空間是自由,但同時也需要大量的努力。
哪一部分動畫創作你認為最重要?
每一個電影制作的過程都是重要的,每一個水平層面上都有藝術技巧,但我們的動畫片創作者確實使角色活了過來。好似你在看《功夫熊貓》時,你會相信阿寶是個真實的角色你能從他臉上觀察到他各種神情,比如失望的神情,動畫可使角色變的活靈活現。
你如何看待中國的動畫,什么是打開國際市場的最大障礙?美國夢工廠有什么是值得我們中國借鑒的呢?
這里存在許多挑戰,但我認為這是比較復雜的,未來動畫的魅力需要大量的技術、大量的藝術技巧的融合,這一直是個挑戰。當人們去觀影時,他們是想看一些從未看過的、令人驚訝的東西,這種現象總是呈現不變且上漲的趨勢,你需要去推動它,做一些沒有人做過的東西。創造一個真正的重要的經驗。即使在美國,也需要花費3、5年的時間來創作一部完整的動畫,它不是一個飛速的流程,而是一個緩慢的過程。夢工廠講故事的能力很優秀,也為電影提高了門檻。培訓中國藝術家和技術專家,創作整體規模的故事片影像等都需要時間醞釀,也非簡單的工作。中國的人才令人驚嘆,比如培訓。我們9月開辦了工作室,他們正熟悉技術與網絡技術、存儲、臺式機、軟件等,需要花費幾年時間來完全明白和掌握。目的是使他們拓展并超越,不僅限于了解,并可將能力帶入別的地方。
許多動畫都用3D進行制作,你認為3D對動畫來說重要嗎?
我認為3D是一個電影的制作工具,有些人認為3D是可以做出不同效果的工程,在2D的基礎上增加效果。比如夢工廠嘗試運用使3D故事更具魅力,譬如我與你說話的場景,用3D效果表現起來會更強烈一些。3D實際上將你拉出銀幕,你能感受它與觀眾更接近,場景變得更強烈則情景感會更重要,這是很微妙的。它有能力感染觀眾,使觀眾明白重點。3D體驗是你無法在移動設備上獲得的,也很難在家里體驗到,這也使影院體驗持續保持其特殊性,我們想讓人們在影院里感受特別的事物,讓他們感覺自身不再是一個旁觀者,這讓“電影的魔法”生動起來。3D確實花費高昂,確實需要大量的技巧:藝術技巧和技術技巧。我們的創作不是低水準的,也不是“周末卡通”類型,而要達到未來動畫的品質。《功夫熊貓》立下了一個高門檻。
作為首席技術官,哪些電影技術是你比較關注的?4K、8K還是HFR?
這些都是有趣的技術,我們基本需要可做高性能的計算、可幫助我們創作預期的電影的技術。我們嘗試從夢工廠動畫公司帶到東方夢工廠來,同時也尋找機會建立目標并超越,想呈現兩個地域最好的東西。我們有從夢工廠傳承的技術,也同時抓住未來的技術。我認為4K是觀眾最終想看到的,但我仍不確定這是否已經值得去做,從標清、到高清、再到4K或UHD的演進肯定會發生,但在今天還時候未到。你觀察制造廠、電視、諸如此類,他們大多數還只是剛開始創建4K電視,所以在它成為主流之前或許需要幾年的時間。代替2K,4K是2K的4倍,會非常昂貴。
你提及過云計算,能展示一下夢工廠動畫近期的云計算操作嗎?
所有夢工廠動畫電影都運用了云計算,回顧到2004年的《怪物史瑞克2》,我們運用了云計算制作電影。在公司外部,我們的計算大致有10%到20%均采用云計算,這種計算非常實用。數據是非線性的,就像“曲棍球桿”曲線,在結束時數值陡然劇增。最終有動力來完成制作最后的圖像,需要有獲取劇增的峰值的計算能力,再將其傳送到世界各處。因此需要建立一個能處理超級劇增、并能達到有價值的某程度的數據面,短周期內推動計算傳送至別處。

你如何看待自己的公司與別家動畫公司之間的競爭,例如皮克斯?
我熱愛我的公司,我也很欣慰能來到中國市場,運用不同的方式創作中國的電影,由中國電影制片人制作。這里有中國藝術家,他們用不同的方式處理,我對我們的高層領導深為贊同,他們決定來到中國,用不同的方式做電影。因為我相信這是贏得巨大成功的機會。我也認識許多皮克斯的員工,也知道許多技術方面的問題,他們非常有智慧,我也深深尊敬他們,他們創造出了非常好的電影,并運用了高超的技術。對于我們來說,這是一個良性的競爭,他們不斷提高品質門檻,我們也不斷提高品質門檻,最終受益的是觀影的群眾,這也意味著我們都創造出更好的電影,我覺得市場是足夠大的,可支持多家公司創作電影,它也為所有人提高了門檻,作為消費者的好處是能獲得更好的電影。
為使動畫做得更好,你有什么計劃?
我認為特別是對東方夢工廠而言,是在中國市場制造中國式故事時,挖掘中國的工程師、藝術家。其他公司所做的并不相同,有些將美國電影帶到這里,我們的方式不同,我認為這將使我們成為行業的佼佼者,吸引更多的人來中國。世界各地有許多人對中國、中國人、中國文化很感興趣,他們希望了解更多,譬如了解中國的故事、方式、市場等。中國故事將引發全球的興趣,因為中國的發展在世界上極其重要。
現在的動畫不僅兒童可以觀看,成人也可以觀賞,《瘋狂原始人》與《急速蝸牛》在中國頗有人氣,你認為這些電影的成功有哪些因素?
我們嘗試做能吸引一家老小的電影,從爺爺奶奶輩直到孫子輩的,為了取得財政上的成功,我們不止想吸引兒童觀眾,也希望吸引受人尊重的人們,讓他們能夠明白,了解一些角色,能觸動他們所想。《瘋狂原始人》等是極好的故事,這總離不開電影的角色、人們能理解的故事,他們在看原始人家庭時,內容深入人心;當人們看著阿寶(《功夫熊貓》角色)的時候,角色試著融入我們,在生活中體現出來。
有什么好的故事即將推出嗎?
我很肯定會有,據我所知現今他們正在制作許多不同的故事,我作為首席技術官,我在此的目的是為了讓他們有能力運作,而非過于介入他們選擇故事,我的團隊是幫助他們有能力講好故事。