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地球人絕殺蟲族:為《安德的游戲》創作音響

2014-04-03 布萊爾·杰克遜 電影中國


地球人絕殺蟲族:為《安德的游戲》創作音響 

  《安德的游戲》是導演兼編劇加文·胡德的野心之作,改編自1984年最暢銷的同名科幻小說。小說天馬行空的想象力贏得好評如潮,屢次被提議搬上大銀幕而未果,這份使命最終落在獅門影業上。獅門影業去年趕超六大制片方之中的福克斯與派拉蒙,晉升票房前五位,《安德的游戲》正是獅門投下的一枚重磅炸彈。影片氣勢磅礴的特效場景及俘獲人心的故事情節無疑是觀賞最大賣點,事實上影片的聲音制作也堪稱神來之筆,猶如畫龍點睛。本篇將會對影片的聲音制作追根溯源一番,探求各中細節。

  龐大的空間站、失重網狀球體內的模擬戰斗演習及成千上萬艘飛船的星際大戰,這些僅僅是影片聲效團隊要面對的3個問題。緊接著還有一顆火焰般毀滅的星球、一場瘋狂的電子游戲、特征鮮明的外星蟲族、未來的武器和車輛、心靈感應的暗示、千姿百態的大量房間、廳堂以及太空和地球的大氣層。這當然是CGI設計師大展身手的大秀場,但對音響師來說也同樣大有作為。

  領銜《安德的游戲》音響制作的是音響指導和設計師戴恩·戴維斯,或許他最為人熟識(和極具影響力的)的榮譽是憑借《黑客帝國》和兩部續集獲得奧斯卡大獎,他還參與制作了形式各異的幾十部影片——從《不羈夜》到《暮光之城:破曉(下)》——以及紀錄片、短片,甚至電子游戲。戴維斯近期身處芝加哥,他同時正在為《黑客帝國》導演安迪和拉娜·沃卓斯基制作新片《木星上行》。戴維斯及其Danetracks的音響編輯團隊現駐扎在華納兄弟的伯班克片場,跟此片導演胡德、影片剪輯師李·史密斯與扎克· 斯坦伯格進行著密切的協商,在任何視覺效果成形之前就早早投入到設計中了。他們以胡德的iPad畫稿、動態腳本、樣片和原著中的線索為藍本,花費了大量時間,構思該如何令臨場環境更活靈活現,讓每一個細節都感覺真實。

  故事圍繞著一場迫在眉睫的戰役:人類與外星蟲族Formic之間展開,Formic在數年前襲擊了地球最后功敗而返,人類認為蟲族現今正重整旗鼓準備全面入侵地球。戴維斯使用了不同的基礎材料塑造蟲族的宇宙飛船和人類的飛船——針對地球的飛船,他使用的全部是金屬材料。而蟲族飛船,戴維斯想象則是蟲族用分泌物編織起來的,并非用材料制造。蟲族擁有外骨骼的殼體,不論是動起來的樣子、還有宇宙飛船和武器,都令人聯想到進化過來的生物。戴維斯所做的就是利用材料物理學來處理聲音,從而描述故事。

  戴維斯靈機一動:“如果蟲族的飛船完全用昆蟲的聲音制作會如何?”總的來說,他僅用單一的昆蟲:單個蝗蟲、一對蟋蟀和一群蚱蜢。當然需要擴展——1只、200只、50,000只、200,000只——聽起來都是有靈有肉的,務求讓它們感覺像真的活物。顯然這需要大量的處理和多層次感。戴維斯希望蟲族飛船聽起來類似抗金屬的質感——人類傾向于使用金屬創造這些東西,甚至是一些復合材料。在制作人類飛船的所有物體時戴維斯都運用了金屬聲,包括火箭推進器的聲音——金屬聲被放慢,并進行調試和過載。”

  最初的金屬聲從何而來?戴維斯尋找的是那種金屬受到刺激或撞擊時的聲音。簡單操作好比,錄制了一堆燭臺架、壇壇罐罐和風鈴的聲音,再用多種方法將聲音進行處理。戴維斯會在Foley制作室內用木槌猛烈敲擊金屬燭臺架,然后在Pro Tools里把這個聲音疊加約30倍。用這個聲音他再創建一個較長又多變的共鳴,這個共鳴不是簡單地數學計算出來的混響算法,再將聲音稍微過載來達到實物空間的音響效果,當然還要進行調試。戴維斯喜歡使用MondoMod,這是他常用的一款經典波形插件,此外他也有用SoundToy的Tremolator、GRM Doppler,尤其是創造聲場,隨環境變遷聲音也在變化。

地球人絕殺蟲族:為《安德的游戲》創作音響

  他運用在聲音設計上的其他插件有SoundToys的Decapitator、PSP Audioware Vintage Warmer2、Wave的Kramer Tape、Massey TapeHead以及Serato Pitch‘nTime(被他稱為“不可或缺的”)。除了Pro Tools外,戴維斯還采用了Schapiro Audio的邁克·夏皮羅的一些自定義程序,夏皮羅制作的Skillet控制器也被他廣泛運用于搖攝和自動化插件的操作當中。在《安德的游戲》里戴維斯也采用他的試樣。

  打底的金屬錄音是通過不同的話筒錄進SoundDevices 722錄音機的。為了捕捉戴維斯所說的金屬撞擊時“躁動不安的高次諧波”,他需要一款對高頻率極度敏感的話筒,包括Schoep XTs,還有其他幾款他想擁有的高頻話筒。錄音時,戴維斯總是喜歡用幾種不同的話筒錄制來測試看高頻效果如何,由于音調常常低很多,所以需要做很多嘗試。通常他會以192kbps做錄制,他還有一款True(Systems)前置放大器,可以把把聲音干凈地直接錄制在Pro Tools HD上。

  有趣的是,在制作蟲族星球被焚毀時的聲音,他依賴的完全是真人的聲音——也就是他自己的聲音,同樣聲音要通過大量的處理。戴維斯在這個環節大量運用人聲,究其緣由是因為他青睞能產生感情共鳴的聲音,而非冷冰冰的質感,在這個場景情感聯系顯得尤為重要。火本身(從聲音角度來說)是比較以難操作的材料。在使用火的電影里,通常會用其他東西制作火的聲音,讓它聽起來既有趣又能喚起人們的情感。

  除了火場景外,在Eros星球(曾經是蟲族殖民地)的場景中,他也運用人的尖叫聲來制作外部和內部的環境聲,戴維斯一再強調自己想讓聲音聽起來生動,賦予情感的品質。影片故事設定人類在這個星球設立了一處指揮基地,他們幾乎殺光星球上所有的蟲族,所以戴維斯想讓聲音的效果聽起來像一直在鬧鬼的感覺;就像昆蟲的鬼魂——他們的敵人——正不停地困擾著星球上的人們。

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  另一方面,在外太空戰斗學校,電影中的小英雄安德·維京加入了孩童組成的精英團隊,學習如何成為太空指揮官,則需一番完全不同的處理。戰斗學校看起來光澤又嶄新,與外星來物截然不同,而導演加文還希望透出某種意味,表現出房屋似乎又在開始磨損,畢竟時間在飛逝。或許旋轉學校的核心軸正在損耗,所以戴維斯為每一間房子都創造了氛圍,你會聽到某種低沉的重擊聲,甚至處理空氣的生命支持系統也晝夜不停的以同樣的間隔循環。這樣做是為了巧妙地暗示局勢不穩,添加步步逼近戰爭、劍拔弩張的氣氛。

  從《黑客帝國》開始就與戴維斯共事的埃里克·林德曼此次負責設計武器與爆炸聲音的部分,聲音設計師/混音師湯姆·歐贊尼池則負責FX(特效)預混。類似這種典型的CGI作業量極大的電影里,最終混響開始前的設計工作從未間斷過,因為姍姍來遲的視覺效果需要聲效的配合與不斷更新。戴維斯及團隊生活中的日程安排大部分都耗在視覺特效上,但他完全沒有怨言。制作的日程安排甚至延長了6月,最后一刻還算順利。他們終于在銀幕上初窺“真容”,他們僅有很少的時間來創造這場戰斗的景,從已有的部分,通過臨時的工作到現在銀幕上呈現的效果。這是一項龐大的工程。曾有一度,他六天都沒有離開過工作室。

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  羅恩·巴特利特專門前來重新錄制對話和音樂的混音,道格·亨普希爾則負責FX(特效)。這兩人是洛杉磯最受人敬仰的組合之一,他們一同參與制作的近期電影包括《少年派的奇幻漂流》(此片為他們贏得奧斯卡獎提名)、《普羅米修斯》、《猩球崛起》、《X戰警:第一戰》和《大偵探福爾摩斯》,他們還與其他混音師共同參與制作過數十部作品。(接下來這對組合將要參與制作:《移動迷宮》和《X戰警:逆轉未來》。)《安德的游戲》在洛杉磯福克斯的約翰·福特制作室中完成混音,還使用了龐大的Neve DFC控制臺和Avid Icon。

  這次混音非常具有挑戰性,許多部分需要應用到先進的電影混音方式。亨普希爾透露,他和巴特利特混音,首要的是聆聽演員們的對白。這次李·史密斯管混音,他也同樣地是讓表演來主導。也就是說,當混音師不斷停下來分析每個細節的時候,他們不用坐在那兒干瞪眼,而是以90英尺/分鐘的速度向前推進,不斷進行實時混音。

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  他們希望加快節奏,想看看快速作業會迸發什么好點子。現在很多人都愛用這種快節奏方式來工作——從邁克爾·曼到雷利史考特,再到彼得·威爾;還不在少數。作為混音師而言意味著幾乎要像觀眾一樣去觀賞,你希望用某種特定方式發聲。戴維斯與李都很擅長這點——他們都極有天賦且速度飛快。

  巴特利特肯定忙得不可開交,在大量不尋常的設置中要令分量極重的對白清晰起來,就不得不使出渾身解數。他運用了許多不同的混響和IR (匹配特定氛圍的脈沖響應錄音)。影片中有形式各異的空間環境需要處理。故事中演員們要在一個網狀球體內操練,于是他就做了幾處不同的效果:墻壁反彈的延時,還有一對不同的混響。當他們靠近(對話)的時候他會使用一些特定的混響,給人臨近的感覺——比如主角安德與比恩(配角)在彼此交談的時候,你能聽到其他孩子在遠處戰斗的聲音帶較長的混響和更多延時,增強透視感。巴特利特的主旨是讓那個地方感覺生動而龐大,電影中它在視覺上也讓人印象深刻。還有一處主場景主角們在巨型模擬戰斗室內,所有艦隊將官們都站在玻璃背后觀戰,他們的聲音來自廣播室,巴特利特希望這些將官聽起來居高臨下。當哈里森·福特(飾演Graff上校)說話時,聲音確實充盈了整個空間。他希望安德看起來形單影孤,哈里森聲音則洪亮、威嚴。什么工具才能實現呢?主要是Audio Ease的Speakerphone與Altiverb插件。他使用了廣播放大器和擊打回聲延時,并在此基礎上另外加入混響來塑造這種效果。

地球人絕殺蟲族:為《安德的游戲》創作音響

  巴特利特用一整套Pro Tools進行處理。這項工程耗時良久,耗費也頗多。過程并沒有用其他音軌或搭配任何東西,而是運用一些插件,像之前提到過的,加上Waves、Eventide、甚至有時會用一些吉他效果模擬器。對巴特利特來說過程中還有一個意想不到的挑戰,是15歲的安德扮演者阿薩·巴特菲爾德的ADR(數據記錄器)臺詞的處理。在拍電影期間他的聲音稍微起了變化,所以在錄制他的ADR時,循環的對白會更深沉一點,于是他們做了一些定調和均衡的處理來匹配巴特菲爾德的聲音。不僅是聲線,這位小演員在電影制作期間還長高了2英寸。

  斯蒂芬妮·弗萊克是本片對白的編輯(兼與戴維斯共同監督聲音的編輯),她對細節的關注度令人驚嘆。巴特利特與斯蒂芬妮共事過許多電影,并一再稱贊這位同僚:她總能激情飽滿地工作,且技藝精湛。弗萊克也與Foley的督導克里斯托弗·阿爾巴有密切合作。

  在影視原聲中另一個關鍵的部分是史蒂夫·賈布隆斯基的扣人心弦的原創音樂,神秘又高效地結合猶如管弦樂章FX般的聲調與結構。巴特利特盛贊史蒂夫是一位天馬行空的作曲家,對他的配樂做混響令他大感愉悅。通過管弦樂隊真正的將電子與合成的聲音融合在一起,史蒂夫是這類為數不多的作曲家之一。大多數情況下到手的配樂都有強烈的管弦樂感,一般操作是在這基礎上添加一些合成音軌,但并非每次融合都賞心悅耳。但史蒂夫能將它們結合在配樂里。史蒂夫在編排對白與某些動作瞬間時的配樂游刃有余,如何塑造配樂他都心中有數。同時音樂編輯亞歷克斯·吉布森也同樣關鍵。他是這一領域的最棒的人才之一——塑造配樂來幫助作曲家。吉布森讓電影得到了升華。

  與所有電影相同,《安德的游戲》最終混音是工作量巨大、時間緊迫又耗時的藝術工作,需要處理對白、音樂和FX之間的平衡關系。為了體現故事的價值犧牲再所難免;為了電影的更大成功,在加入團隊時就需要忘卻。千辛萬苦整出來的效果碰上需要強化的新音樂線索不得不忍痛割愛,反之亦然,這都取決與導演在影片特定時刻的強調重點。所有一切都關乎選擇。

  以高潮激戰場景為例。亨普希爾認為在電影中,一場戰役是一次印象。特別是像這種太空的環境設定,許多信息在傳遞碰撞,觀眾根本就無法將視覺和聲音處理到n個階層,所以只能創造一種印象,告訴人們發生了什么事。這就是觀眾想要的。畢竟沒有人想聽到那種好像所有的電視頻道瞬間同時打開耳朵被狂轟濫炸的感覺。所以亨普希爾對FX有很高的選擇性,令音樂交錯其中——效果很動人——這個場景中也有大量對白,那凸顯對白清晰可聽就尤為關鍵。在試聽效果時候大家都覺得滿意,但李還在說,FX可以更高一點,激戰場景中觀眾想要的就是這種感覺;但音樂貫穿始末也十分重要,彼得·威爾認為音樂應該占據更多分量;雅布隆斯基則鼓勵演員自身的光彩展現,不會強加于人。

  因為《安德的游戲》許多設定都帶超維度的一面——無限的空間、失重的環境、一個巨大無比的地下洞穴等等——9.1Dolby Atmos混音好似專為影片而設一般,銀河戰役氣勢澎湃,特別是艦艇高飛時好似飛過觀眾頭頂。巴特利特經驗十足,他發現有時候這種格式下越微妙的聲音在實際操作中越精妙。在聲場中聲音越密集,觀眾越難確定它的方向性。令巴特利特欣慰的是在分類揀選時做得很到位,盡管極易被忽略,但聲音沒有被埋沒。無論制作要用什么樣的格式做混響,都需要一個清晰的立場做判斷,讓故事的內容得到最好的呈現。

安德的游戲 聲音制作 混音 Neve DFC Avid Icon

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