自從2014年3月Facebook以20億美元收購Oculus之后,全球就迅速掀起了一股VR虛擬現實的熱潮。三星、微軟、索尼、YouTube等都開始紛紛重金打造VR業務。國內愛奇藝、樂視也已開始在VR視頻、硬件上布局,暴風影音更是在VR魔鏡的概念之下,創造了連續33個漲停的A股神話。進入2016年,年初大展美國CES上VR的火爆進一步印證了業內稱今年為VR虛擬現實的元年的說法,超過40家參展商帶來了虛擬現實系統和相關內容,索尼、HTC和Oculus等不負眾望,齊刷刷的展示并公布了自家VR主力PlayStation VR 、HTC Vive和Oculus Rift等最新成果和進展,來自汽車、娛樂等行業的廠商也紛紛在VR領域上嘗試與突破,如寶馬的VR泊車訓練、奧迪的VR駕駛、福特的VR產品檢測、迪士尼的Jaunt VR等均在展會首次亮相。此次CES 2016后,隨著VR軟硬件和內容的陸續上市,必將迎來新一輪VR的小爆發。
為何早在上個世紀80年代就已出現的VR這次能夠掀起如此熱潮?主要是技術獲得了極大突破。首先,VR硬件已相對成熟,計算機日趨強大的計算能力、數據分析能力、移動互聯的高速鏈接能力、包括設計制造工藝的精進、成本的下降,都使得VR實用成為可能;其次曾經影響VR產品體驗的技術難題,如眩暈感、分辨率、延遲等近幾年已得到大幅改善,用戶沉浸體驗的愉悅感明顯增強;第三,產業鏈日趨完善。VR的產業鏈可分為零部件或核心技術供應、產品供應商和內容提供者。零部件和核心技術領域有芯片、顯示器、鏡頭等,還有作業系統和人機交互核心技術供應商;產品供應商為消費者提供虛擬現實的整機產品;內容提供則是虛擬現實中最富想象力和重要性的一塊,比如為虛擬現實提供影片、游戲和社交等。通過產業鏈我們發現,AV在其中大有作為。因為VR無論做平臺還是產品,作為深度沉浸式體驗系統,都離不開AV系統集成。拿VR游戲來看,小到VR眼鏡、頭盔,大到動感體驗艙、全景影院、視音頻輸出、動作捕捉、環境渲染系統都需要AV應用模塊、專業設備的支持。隨著在直播、游戲、電影等領域的深度介入,VR系統的模塊化會變得越來越細密,對AV模塊的需求也會越來越高;工業級VR數據采集設備、信息處理器、音頻輸出、視頻輸出等設備的特殊需求會刺激AV行業有能力的企業進行專業研制,實現VR與AV行業的共同發展。
各大廠商如此熱衷VR是因為其應用范圍廣泛,發展空間廣闊。如VR在教育行業,可為真實實驗不具備或難以完成的教學功能創造條件;在設計制造領域,可以實現虛擬展示、虛擬裝配、CAE數據可視化等功能,可提高設計效率、發現、修正設計缺陷和潛在問題;應用在游戲和電影中,可以實現更強的真實感和沉浸感等。
當前VR硬件技術雖然已經發展到可以實用的階段,但內容短缺是個不爭的事實。硬件和內容是一對相互促進的關系,好的硬件,會吸引更多用戶使用,用戶喜歡,又能帶動更多的VR內容制作者和應用開發者,反之亦如此。如今VR硬件發展明顯比內容快的多,好在已有一些遠見廠商開始“補短”,如愛奇藝創建了VR視頻庫、YouTube已經開始支持全景視頻,索尼的游戲也在不斷豐富VR內容。相信隨著VR硬件放量和優質內容越來越多,VR一定會全面爆發。業內分析,VR會首先在游戲、影視、直播等領域迎來商業化大空間,后續將在電商、社交等領域展開多樣化發展。在商業模式上,將從產業鏈局部環節上升到跨硬件、平臺、內容,輻射周邊領域的整個生態圈的競爭。全球著名咨詢機構IDC預測,2016年中國VR設備出貨量將達到48萬臺,同比增長476%,行業迎來爆發增長。全球VR設備出貨量超過500萬臺,2020年達到3000萬臺,2020年VR/AR市場規模超過1500億美元。