忽如一夜春風(fēng)來,千樹萬樹VR開,2016年VR虛擬現(xiàn)實(shí)在世界范圍內(nèi)突然躥紅,大家爭先恐后奔VR而來,國外巨頭微軟、谷歌、Facebook、三星、索尼等已經(jīng)把VR當(dāng)成未來重要的戰(zhàn)略之一;國內(nèi)大鱷BAT、華為、HTC及各大視頻網(wǎng)站以及眾多A股上市公司也紛紛加碼VR;各種投資機(jī)構(gòu)也視VR為金蛋,將大筆資金投向于此,由此帶動了眾多創(chuàng)業(yè)公司如雨后春筍般出現(xiàn)。VR之所以備受關(guān)注,主要在于它不僅能給用戶帶來前所未有的沉浸式體驗(yàn),并且借助相關(guān)配套設(shè)施可實(shí)現(xiàn)人機(jī)交換,帶給用戶身臨其境般的真實(shí)體驗(yàn),而且VR虛擬現(xiàn)實(shí)強(qiáng)大的功能,還可以應(yīng)用到各個領(lǐng)域。
毫無疑問,VR確實(shí)是個好東西,它的真實(shí)體驗(yàn)感目前還沒有其他技術(shù)可以與之匹敵,不過任何事物都具有兩面性,有A面,就必然有B面。在看到A面的同時,也應(yīng)考慮到B面,只有這樣才能冷靜的看待VR的發(fā)展,而不是盲目的一窩蜂而上,本文就是要扒一扒VR那些不太被人關(guān)注的B面。
不適感
現(xiàn)在市場上VR設(shè)備已有很多,據(jù)不少VR使用者或體驗(yàn)者反映,在戴上VR設(shè)備一段時間后,會出現(xiàn)身體頭暈、惡心、甚至嘔吐等不適,產(chǎn)生這種不適癥狀的人數(shù)之多就連VR設(shè)備廠商也到了無法忽視的地步。知名VR設(shè)備制造商Oculus在推出其VR頭盔Oculus Rift產(chǎn)品后,其網(wǎng)站上的VR健康安全指南指出了VR游戲可能導(dǎo)致的一系列癥狀:如癲癇、惡心、眩暈與長時間游戲可能造就的手眼不協(xié)調(diào)。HTC公司發(fā)布的 HTC Vive 里隨機(jī)帶著警告手冊。手冊中除了告知用戶在使用 HTC Vive 這款虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔玩游戲的時候應(yīng)該注意的一些事項(xiàng),同時還提示在使用時,對于看到的密集的、緊張的、與真實(shí)生活內(nèi)容非常相似的內(nèi)容,可能讓大腦和身體產(chǎn)生真實(shí)的反映,會有引發(fā)心律加快、血壓升高、精神恐懼、神情慌張、創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙、眩暈或其他不良副作用。如果曾有不良精神病史或?qū)δ承┱鎸?shí)生活場景有不良心理反應(yīng),請避免佩戴 HTC Vive 查看此類內(nèi)容。
VR設(shè)備產(chǎn)生包括頭暈、頭痛、惡心、嘔吐及其他不適癥狀被稱為“虛擬環(huán)境眩暈”(Simulatorsickness), 是由視覺引起的不適感。為什么會產(chǎn)生這種不適感呢?其實(shí)非常簡單,因?yàn)檠劬吹降腣R畫面與從耳朵接收到的真實(shí)信息不匹配,從而產(chǎn)生暈眩感。人的內(nèi)耳的前庭系統(tǒng)負(fù)責(zé)感知平衡,但當(dāng)我們沉浸在 VR 體驗(yàn)中時,一旦眼睛看到的變化場景和身體實(shí)際的運(yùn)動不一致,就會導(dǎo)致內(nèi)耳中感知人體在空間的位置及其位置的變化系統(tǒng)——前庭發(fā)生“錯亂”,導(dǎo)致腦負(fù)擔(dān)加大,眩暈產(chǎn)生。VR 沉浸感越強(qiáng),不適感也就越強(qiáng)烈,原因是畫面太逼真了,讓你有身臨其境的感覺,身體認(rèn)為你正在做劇烈的運(yùn)動,或者處于畫面中的狀態(tài),但是實(shí)際上你是坐在座位上并沒有運(yùn)動。同時VR硬件的延遲造成時間上的不同步,當(dāng)人轉(zhuǎn)動視角或是移動的時候,畫面呈現(xiàn)的速度跟不上,這樣的延遲也是造成不適感的重要原因。
眩暈要吐的感覺實(shí)在是不好,有沒有解決方法呢?應(yīng)該說完全解決很難,不過通過提高流暢度、分辨率可以大大緩解癥狀。只有屏幕像素足夠高才能看不到像素點(diǎn),同時芯片可以提供至少每秒60幀以上的4K甚至更高的分辨率,也才能實(shí)現(xiàn)反饋到戴著頭顯的用戶眼中的是足夠細(xì)膩、流暢的畫面。但目前僅就屏幕刷新率而言,大多數(shù)手機(jī)的屏幕分辨率依然在2K及以下、4K或更高的屏幕分辨率對手機(jī)功耗巨大,手機(jī)插在VR盒子里,畫質(zhì)難以實(shí)現(xiàn)真正的VR沉浸感。頭盔式VR設(shè)備的刷新率和分辨率會比手機(jī)好一些,不過也遠(yuǎn)沒有達(dá)到令人滿意的程度。優(yōu)酷土豆團(tuán)隊(duì)前不久曾對全球40多個主流VR設(shè)備進(jìn)行測試,結(jié)果顯示:眩暈、可視角度、屏幕分辨率、頭盔的易用性以及屏幕刷新率和交互方式等方面都存在很多的挑戰(zhàn)。
健康性
為了沉浸式的真實(shí)感,VR設(shè)備會將眼睛置入一個全封閉的空間,視野里全部是顯示屏,眼睛與屏幕的僅在2~6厘米左右,如此近的畫面,長時間佩戴一定會對眼睛有不小的影響。這就像在一個伸手不見五指的黑夜里,你以3厘米的左右距離看手機(jī),時間不用太長,只要20分鐘,你會是什么感受?眼部肌肉一定會極度疲勞,特別的不舒服。疲勞的原因主要來自于兩方面,一是屏幕亮度過高。人眼接收光的光照度跟距離的平方成反比,正常我們看手機(jī)的距離是30厘米左右,如果距離變成了3厘米公分,距離縮短了10倍,眼睛接收到的光照度將會變強(qiáng)100倍;二是立體視覺感知距離的不一致。VR的光學(xué)設(shè)計使你看屏幕播放的VR畫面猶如在看自然景象,晶狀體是完全松弛的。但是因?yàn)殡p眼看到的景物不同,人腦就生出一個立體畫面出來。如果這個畫面里有距離很近的物體就會就導(dǎo)致人眼試圖聚焦在這個近處物體上,但是事實(shí)上聚焦在遠(yuǎn)處時的畫面才是最清晰的,眼睛由于不知道該對到哪個焦點(diǎn)上,反復(fù)的調(diào)節(jié),必會造成疲勞。國外一研究機(jī)構(gòu)稱,如果人眼長期盯著VR屏幕,不僅眼睛會疲勞,還容易導(dǎo)致眼壓升高以至視網(wǎng)膜脫落等嚴(yán)重后果,黃班病變和白內(nèi)障等等之類的眼疾比例也會大幅升高。前不久臺灣媒體報道一臺灣男子因?yàn)槊刻焓褂肰R觀看影片兩小時而導(dǎo)致其原已800度近視的雙眼出現(xiàn)了輕微白內(nèi)障跡象,同時眼球水晶體后方的玻璃體變得渾濁,醫(yī)院將其診斷為飛蚊癥。
對于目前的VR設(shè)備來講,論輕巧方便,那非手機(jī)形式的智能VR眼鏡莫屬,若說顯示效果好還是VR頭盔形式,這也是眾多VR廠商重點(diǎn)投入的方向。頭盔雖好,但當(dāng)前市場上的產(chǎn)品都較為笨重,使用它的時候重量會集中在頸部范圍,時間過長的話,對頸椎也是會有影響的。
因此Oculus建議成年人不要長時間的佩戴VR設(shè)備,谷歌官方也曾提示佩戴VR Cardboard 時間不要超過 15 分鐘,還有公司建議使用VR設(shè)備半小時就要休息十分鐘。
安全性
VR的真實(shí)感越強(qiáng),存在的安全隱患就越大,YouTube曾有一段視頻,播放的是某外媒記者在進(jìn)行 VR 體驗(yàn)時摔了個狗吃屎,據(jù)說這名記者當(dāng)時正在使用 HTC Vive Pre 玩一款游戲,由于游戲中的引擎做得太逼真,讓他誤以為虛擬世界中的桌面是真實(shí)的,因此不經(jīng)意間把手支撐在并不存在的桌面上,結(jié)果就摔倒了。這一摔不但疼得要命,而且還把他的定位運(yùn)動控制器給摔壞了。所以在玩VR游戲的時候需要格外注意,所有的物體都是虛擬的,它們雖然出現(xiàn)在你的眼前,但是卻不在你的世界中。如果玩家對虛擬世界中的物體做出現(xiàn)實(shí)生活中的動作,就可能會受到傷害。這還只是認(rèn)知發(fā)生的錯誤,佩戴VR設(shè)備最大的一個隱患是視線被完全遮擋了,看不到現(xiàn)實(shí)周圍的情況。有人在玩那些需要追蹤的游戲時忘記了自己是在VR中,狂奔以致于撞到家具而受傷,即使沒有家具,撞到墻壁或者被設(shè)備上連接的數(shù)據(jù)線絆倒也是挺危險的。VR游戲需要在相對寬闊的沒有東西沒有寵物的安全范圍內(nèi)進(jìn)行,否則很容易揮手打碎花瓶、碰到桌角、傷到貓貓狗狗或被貓貓狗狗所傷。此外在使用VR時,如出現(xiàn)陌生人闖入、失火、水管爆裂等情況時,也無法及時發(fā)覺。
英國一家VR游戲開發(fā)公司有項(xiàng)規(guī)定:不允許游戲開發(fā)者在完成VR體驗(yàn)的半小時內(nèi)開車。為什么會有這項(xiàng)奇怪的規(guī)定呢?這是因?yàn)槿嗽赩R游戲之后一段時間里人會缺失方向感,部分情緒仍留在游戲中,大腦需要從虛擬現(xiàn)實(shí)回到真實(shí)情境調(diào)整的過程。如果VR游戲后馬上駕車,就可能產(chǎn)生距離方向的判斷混亂而發(fā)生不可預(yù)料的事情。
VR的沉浸式體驗(yàn)帶來了逼真?zhèn)€人體驗(yàn),模糊了虛擬和現(xiàn)實(shí)的界限,時間一長還可能帶來另外一些不良后果。斯坦福大學(xué)從社會學(xué)角度對VR的研究至少進(jìn)行了十幾年。科學(xué)家們發(fā)現(xiàn),虛擬現(xiàn)實(shí)里面的行為會影響到現(xiàn)實(shí)世界的行為。比如在虛擬世界里做超級英雄的體驗(yàn)讓測試者在真實(shí)世界的利他性有所提升,被試者一定程度上變成了更好的社會人。但技術(shù)總是有兩面性,在虛擬現(xiàn)實(shí)中,你不僅僅可以當(dāng)英雄,還可以當(dāng)壞人。傳統(tǒng)的暴力游戲讓玩家與虛擬世界相隔一個屏幕,即使玩家多么沉迷也很容易區(qū)分現(xiàn)實(shí)與虛擬。而當(dāng)VR技術(shù)發(fā)展到完全沉浸式的體驗(yàn),游戲者就可能將在游戲里打人時的感受付諸到現(xiàn)實(shí)中,對暴力行為產(chǎn)生冷漠情感,引發(fā)犯罪等社會安定問題。另外由于VR的真實(shí)感還可能還會讓一些人逃避現(xiàn)實(shí)、沉浸在虛擬的世界中無法自拔,從而影響正常生活,甚至引發(fā)精神疾病。
總結(jié)
談了VR這么多的不是,并不是要否定它的發(fā)展。未來一定會有更多的VR產(chǎn)品出現(xiàn)在我們的工作生活中,在各行各業(yè)發(fā)揮作用,此文的目的在于之前大家說了太多VR的好處,談一談它的不足,有利于更全面的思考,避免不足帶來的問題,由此找到解決的方法,讓VR走的更穩(wěn)更好。