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V R在探索中前行

2017-01-20 文/本刊編輯 蘆偉 InfoAV China


  2016年中國(guó)的VR形勢(shì)猶如過(guò)山車,從年初的炙手可熱沖上云霄,到現(xiàn)在的寒冷凄清墜入深谷,只用了短短不到一年的時(shí)間。被資本堆砌起來(lái)的VR美好景象,在投資方熱情消退后,如海市蜃樓般迅速消失,轉(zhuǎn)而代之的是VR公司的裁員、收縮、轉(zhuǎn)讓和倒閉等負(fù)面消息不斷。VR到底怎么了?未來(lái)還有希望嗎?

V R在探索中前行

VR冷卻

  VR的火熱與資本有著莫大的關(guān)系。資本就如催化劑,當(dāng)它流向哪里,哪里就迅速發(fā)熱,當(dāng)流出的時(shí)候,它冷卻的也很快。投資人并非總是準(zhǔn)確和冷靜,他們也會(huì)頭腦發(fā)熱、也會(huì)判斷失誤,所以為了分散風(fēng)險(xiǎn)遵從不將所有雞蛋放在一個(gè)籃子里的準(zhǔn)則,同時(shí)時(shí)刻關(guān)注其他投資人的動(dòng)作看是否采取追隨策略。年初時(shí)VR大餅被創(chuàng)業(yè)者描繪和被投資人想象的太好,從而資金充盈,形勢(shì)大好。然而隨著資金不斷注入,市場(chǎng)卻沒(méi)有如想象般的成熟起來(lái),資金的回報(bào)遙遙無(wú)期甚至渺茫,投資人信心大受打擊,退出也就在所難免。另投資人失去信心的主要原因在于:首先,市場(chǎng)生產(chǎn)的產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,體驗(yàn)不佳。很多廠商采用的都是相同的技術(shù),價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)激烈,產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,一些人使用會(huì)產(chǎn)生眩暈、惡心、嘔吐等不適癥狀。用戶體驗(yàn)不佳,自然銷售狀況不好;其次,大家看好VR,是因?yàn)槊菜聘餍懈鳂I(yè)都能應(yīng)用到VR,但到目前為止仍然缺乏殺手級(jí)應(yīng)用來(lái)真正啟動(dòng)市場(chǎng)。Oculus內(nèi)容部門總監(jiān)賈森·魯賓就曾表示,VR一定會(huì)成為下一個(gè)偉大的計(jì)算平臺(tái),但目前仍然不知道點(diǎn)燃VR的火花是什么;第三,絕大部分VR內(nèi)容讓人缺乏持續(xù)使用的興趣和必要。對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),由于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容少,往往嘗鮮之后就放棄了。即使有些用戶買了VR設(shè)備,使用興趣也會(huì)越來(lái)越小,再加上負(fù)面評(píng)價(jià)傳播,使得用戶群進(jìn)一步縮小。而對(duì)于VR廠商來(lái)說(shuō),優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的制作成本比較高,而現(xiàn)階段的用戶數(shù)量又不足,開(kāi)發(fā)內(nèi)容得不到回報(bào),使得廠商制作優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的動(dòng)力不足,形成一種惡性循環(huán)。

游戲有戲

  當(dāng)然也并不全是壞消息,與其他VR應(yīng)用的慘淡相比,VR游戲的表現(xiàn)還是可圈可點(diǎn)的。截止2016年12月20日,Steam上的VR游戲已經(jīng)達(dá)到了987個(gè),這個(gè)數(shù)字在10月份還只有600多個(gè)。其中付費(fèi)游戲占比達(dá)67%,收入超過(guò)千萬(wàn)級(jí)的已經(jīng)有十幾款。ARK作為一款支持VR體驗(yàn)的端游,收入達(dá)到了8億元。預(yù)計(jì)2017年收入達(dá)到千萬(wàn)級(jí)的VR游戲?qū)⒊^(guò)20款。另外在Steam的VR游戲用戶中,有超過(guò)一半用戶使用HTCVive頭盔,三成以上用戶使用OculusRift頭盔。這說(shuō)明雖然高端VR頭盔產(chǎn)品售價(jià)較貴,但是顯示效果、操作體驗(yàn)都最佳,還是受到了用戶的認(rèn)可。

  國(guó)內(nèi)方面,發(fā)展最快的是各種VR線下體驗(yàn)店。這些裝備了各種虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔、遙控器、反饋設(shè)備的VR線下場(chǎng)所在2016年迅速發(fā)展,不僅現(xiàn)身在一線城市,還延伸到了三四線城市,而且形式多樣,既有固定VR體驗(yàn)、也有流動(dòng)VR體驗(yàn)車。這也一度被大家視為VR技術(shù)的市場(chǎng)突破口。不過(guò)根據(jù)《中國(guó)VR體驗(yàn)店經(jīng)營(yíng)現(xiàn)狀白皮書》的數(shù)據(jù),2016年盈利的線下體驗(yàn)店不到30%,52%以上的店只有一成回頭客。

探索未來(lái)

  面對(duì)2016年如此不容樂(lè)觀的局面,2017年VR的發(fā)展會(huì)如何呢?可以肯定的回答是,VR不會(huì)消失,還會(huì)繼續(xù)在探索中發(fā)展,在各種行業(yè)尋求可以市場(chǎng)化的可能,同時(shí)AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、MR(混合現(xiàn)實(shí))也會(huì)技術(shù)進(jìn)步,與VR一起形成共存的局面。對(duì)于廠商來(lái)說(shuō),2017年也是大浪淘沙的一年,失去資本的追捧,沒(méi)有技術(shù)研發(fā)能力、沒(méi)有資金實(shí)力、沒(méi)有商業(yè)模式的公司將會(huì)被淘汰,創(chuàng)業(yè)型的VR公司會(huì)減少,國(guó)內(nèi)外巨頭、實(shí)力廠商參與的力度會(huì)增強(qiáng)。在CES2017上,我們看到INTEL、HTC、微軟、聯(lián)想、索尼、華碩等國(guó)際大廠都圍繞VR甚至AR\MR進(jìn)行了展示,可見(jiàn)業(yè)內(nèi)信心仍在。此外攜手聯(lián)合也會(huì)成為一種常態(tài),這在2016年已經(jīng)初現(xiàn)端倪。如9月29日中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟(IVRA)的成立、12月8日全球VR聯(lián)盟(GlobalVRAssociation)的創(chuàng)立,都在希望通過(guò)聯(lián)合的力量推進(jìn)VR發(fā)展,實(shí)現(xiàn)VR技術(shù)和市場(chǎng)的突破。

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