BBC對虛擬現實(VR)的研究發現初始模糊的期待轉化為對該媒體的興奮。
那些之前有入門級移動VR體驗的人們感到乏味在意料之中,而后來者對他們可能期待的體驗不確定。
高級受眾市場分析師蒂姆·法因斯表示這呈現了一個微妙的市場挑戰,“該行業傳播VR體驗實際上像什么有困難。考慮到能夠決定體驗性質和質量的技術之豐富多樣性,為受眾設定恰當水平的期待,這樣他們就不會感到乏味地離開需要技巧。”

研究參與者被要求每天玩一玩該技術,他們多半選擇尋找刺激的東西,如恐怖的事物或過山車,或其它極端體驗。不過,他們不太可能更深搜索VR必須提供的東西。一個令研究人員吃驚的事是參與者用這些設備在曾被認為是家中最大屏幕的設備中觀看2D寬屏幕內容。內容從有劇本長內容到YouTube音樂視頻。
法因斯說:“我們形成的假說是頭顯為觀眾提供完全不受干擾參與內容的稀有機會。智能手機越來越與人們形影不離,意味著要觀眾全身心投入任何種類的活動往往具有挑戰性。”
內容起作用的諸多方面中一個關鍵方面是通過觀眾參與。例如太陽馬戲團體驗產生共鳴是因為演員與觀眾有大量的眼神交流。一旦過山車的新奇逐漸消失,正是這種類型的內容贏得被抽選人員的青睞。
在此試驗進入一個新階段時,很多設備沒有被動過。一個年齡不到44歲的女性參與者說:“它沒有取代我的媒體習慣……使用起來不那么容易:你必須準備好你的手機,把它插入頭顯,然后找到一些要看的東西。一般我可能就打開電視機,立即看一些節目。”
法因斯表示存在差勁的體驗充斥市場且令觀眾對VR概念完全失去興趣的危險,他說該行業必須攜手打造硬件和軟件方面的一致性體驗。