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VR進入交互和沉浸式內容時代

2017-08-10 依馬獅廣電網


  市場研究公司ABI Research表示,進入一個生態系統以及對移動平臺上應用開發的廣泛支持,到2022年,360°視頻、交互和沉浸式內容格式將創造60億美元的收入。

VR進入交互和沉浸式內容時代

  回首當前的VR市場,ABI Research稱現在的制作者、內容所有者和分配商正在試驗此媒體和學習新創作工具。它指出360°內容已在主要類型中測試,包括最令人矚目的賽事,如英國電信的2017年歐冠決賽轉播;德國電信的Magenta Musik服務這樣的音樂;紐約時報VR這樣的新聞;以及SVOD巨頭Netflix的采用,它剛剛通過兒童節目“穿靴子的貓”和“雷霆卡車巴蒂”推出其首個交互內容,旨在提高參與度。

  “沉浸式內容有可能和好萊塢式內容緊密結合,接入視頻游戲的制作要素,” ABI Research常務董事兼VP薩姆?羅森評論道,“存在進行完全空間和/或空間光影映像以及產生演員全息模型的新技術。將這些技術與藝術家產生的圖層和交互式敘事元素(如語音合成)相結合,為用游戲技術向大量受眾提供沉浸式娛樂打開了大門。在早期,內容可能僅將基于位置的VR裝置作為目標,但在2018年更多單獨的VR頭顯上市時,此類型內容可能有較廣的影響。”

  但盡管樂觀,ABI也在其“360°視頻工作流程”報告中提出了警告,稱360°視頻面臨各種拍攝和分配挑戰。它認為從攝像機角度,拼接為一個關鍵的挑戰,而在直播和基于文件的工作流程之間算法和工作流程千差萬別。此外,從分發的觀點來看,分發全景給用戶需要4-5倍的顯示分辨率,這取決于頭顯的視場,但ABI稱試圖分發要求的最合適視頻需要低延遲分發,這對頭部移動施加了人為限制(每分鐘度數)或導致極端的畫面停格。

  “360°視頻市場為內容創作者提出了一個難題,”羅森補充道,“一方面此新技術使他們能夠以更有沖擊力和沉浸式方式講故事,但另一方面也要求新專門知識、工作流程和硬件。有限的用戶基數和還在開發的商業模式雪上加霜,如果只考慮短期的投資回報率,很難為一個項目開綠燈。此市場的發展將取決于較小公司用適度預算測試體驗,以及較大公司工業規模的項目且贊助市場中的內外部創新。”

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