英特爾和Ovum剛剛發布一份測量5G對媒體和娛樂市場影響的報告。
根據該“5G娛樂經濟報告”,2019-2028年,無線技術將刺激約3萬億美元的累積收入機會,而5G網絡支持的體驗將占其一半(近1.3萬億)。

該報告稱2025年為5G的轉折點,預測到那時全球無線媒體收入的57%將由此下一代無線通信標準產生。憑借比當前的4G協議快1000倍的網速,伴隨流媒體直播的緩存問題和大文件下載將一去不復返。
5G的網速還將促進如VR和AR這樣的沉浸式服務的發展,2021-2028年它們將產生1400萬億美元的累積收入。Ovum預測游戲將處于5G創新的最前沿,AR游戲構成全球約360億美元的年收入,或5G AR收入的90%以上。
到2028年,當前不存在的新的“沉浸式”應用將提供670億美元的年收入,這是當前整個全球移動媒體市場(視頻、音樂和游戲)的價值(2017年)。
對于當前的媒體市場,5G被Ovum定義為一個“主要競爭資產”,將允許電信公司更好地與有線、衛星和IPTV競爭。隨著提供5G的電信公司將能夠提供大部分(如果不多于)與當前的有線服務提供商相同的服務,從現在起的十年“掐線”似乎將為一個過時的術語。
5G還對移動顯示廣告有大影響,原因是更高速度將支持社交和媒體沉浸式體驗,到2028年有望產生一個1780億美元的市場。
每個5G用戶月均流量將從2019年的11.7GB增加到2028年的84.4GB,屆時視頻將占全部5G流量的90%。Ovum還警告對5G應用的需求將意味著演進的3G和4G網絡將變差,原因是它們的容量將不足以應付增加的視頻觀看時間、內容演變到更高分辨率、更多的嵌入式媒體和沉浸式體驗。
“5G將不可避免地震動媒體和娛樂格局。如果公司與時俱進,它就是一大競爭資產,”英特爾5G下一代和標準部業務發展和合作總經理Jonathan Wood表示,“否則,他們將有失敗乃至消亡的危險。”