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VR在視頻娛樂領域依然舉步維艱

2019-04-18


市場研究公司Parks Associates研究表明,盡管觀看視頻是VR的主要預期應用之一,但游戲仍然是虛擬現實(VR)頭顯的主要應用。

在其報告《虛擬現實:不斷演變的生態系統》中,該公司發現,2017-2018年,報告熟悉VR技術的消費者在美國寬帶家庭中約占四分之一,其中游戲玩家最可能熟悉這項技術。在擁有或熟悉VR的消費者中,54%的人使用頭顯或將其用于游戲。

VR在視頻娛樂領域依然舉步維艱

“62%的美國寬帶家庭玩視頻游戲,而盡管游戲玩家是一個充滿激情的細分市場,但他們的規模可能有限,這阻礙了VR向更廣泛受眾的推廣,” Parks Associates研究分析師Billy Nayden表示。“有一些為VR開發的值得注意的視頻內容,比如亞歷桑德羅·岡薩雷斯·伊納利圖執導的虛擬現實作品《肉與沙》(CARNE y ARENA),它獲得了奧斯卡獎,但總體上缺乏高質量的非游戲內容,阻礙了更廣泛的普及。”

該報告還發現,內容質量對VR頭顯擁有者來說仍然是一個挑戰,55%的VR頭顯擁有者認為,自購買頭顯以來,適用于其設備的內容大同小異;3%的人認為更糟。該報告指出,VR內容開發的主要障礙是成本、交互性需求和內容長度限制。

移動頭顯能夠以VR播放大多數非游戲內容,但往往不能玩優質游戲,而且NPS得分比其他類型的頭顯低得多。對于游戲玩家來說,基于PC和基于游戲機的系統是主要VR頭顯選項,但獨立的VR頭顯被宣傳為一種節省成本的產品。約一半(52%)的頭顯擁有者表示擁有一個基于智能手機的系統。基于PC的系統和基于游戲機的系統是下一最受歡迎的系統,實際上它們的采用率相同。

“獨立VR頭顯的目標是提供與游戲機或基于PC的頭顯所提供的大致相同的優質內容,不需像游戲機或高性能PC那樣的額外硬件,”Nayden說:“這項技術大大降低了消費者的成本,同時提供了比基于智能手機的系統更優質的體驗。”

總體而言,約15%的美國寬帶家庭嘗試過VR, 28%的游戲機所有者表示他們熟悉VR頭顯;新游戲機擁有者的熟悉程度甚至更高。

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