App Annie 發(fā)布了《2021年移動市場報告》。這份年度報告分析了移動設(shè)備對各行業(yè)和全球經(jīng)濟的廣泛影響。2020年,隨著新冠肺炎疫情席卷全球,消費者使用移動設(shè)備來保持聯(lián)系、工作、學習、娛樂和放松,移動設(shè)備使用量加速增長。2020年,用戶的移動應(yīng)用支出達到1430億美元,與2019年相比增加了20%。推動用戶支出的熱門市場包括中國、美國、日本、韓國和英國。

報告顯示,受疫情影響,2020年的移動設(shè)備使用量直線上升,用戶總量在不到12 個月內(nèi)向前推動了2至3年。隨著用戶群的增長,應(yīng)用數(shù)量也隨之不斷增多,移動應(yīng)用市場呈現(xiàn)一片生機勃勃的景象。回顧過往一年,全球移動市場用戶支出累計達約1430億美元,使用時間累計達3.5萬億小時。而相比去年,移動應(yīng)用下載量同比增長7%,達到 2180億。可見用戶使用習慣尚未完全形成,全球?qū)τ谛聭?yīng)用的需求仍呈增長趨勢,目前正是獲取用戶的好時機。

僅過去的一年,就有730億美元資本傾入移動應(yīng)用公司,同比增長27%。值得一提的是,2021年線上購物將成為零售業(yè)的主流趨勢。中國的淘寶直播、韓國的Grip以及美國的 NTWRK 等直播購物應(yīng)用下載量去年分別同比增長了100%、245%和85%,而中國正是直播購物領(lǐng)域最早的推動者。
中國市場的下載量、用戶支出和用戶時長三項核心數(shù)據(jù)全部問鼎年度全球十強榜單。從應(yīng)用來看,TikTok 的每用戶時長在熱門社交應(yīng)用中遙遙領(lǐng)先;從公司來看,騰訊、字節(jié)跳動、百度等移動互聯(lián)網(wǎng)巨頭在年度十大領(lǐng)先應(yīng)用公司榜單上同樣榜上有名。

2020年,移動端在線視頻播放時長總體增長40%,其中TikTok的每用戶使用時長同比增長高達325%。與去年同期相比,熱門在線視頻的用戶群中越來越多用戶開始使用 TikTok。App Annie數(shù)據(jù)顯示,與2019年同期相比,2020年第四季度美國Netflix的 iPhone用戶使用TikTok的滲透率達到2.3倍。

無接觸配送、無接觸支付、按需選擇以及各種幫助功能推動了餐飲美食應(yīng)用的需求增長。就報告所分析的全球大部分市場,由于受到新冠肺炎疫情影響,消費者因當?shù)厣缃桓綦x政策下只能呆在家里,餐飲美食應(yīng)用的每周打開次數(shù)從2020年第二季度開始攀升,于第四季度達到頂峰。而在中國,得益于政府和民眾對疫情管控和應(yīng)對的得當處理,餐飲美食應(yīng)用的使用熱度從2月2日之后已經(jīng)開始反彈并穩(wěn)步回升。截至2020年11月29日,印度以6.6億每周打開次數(shù),超過第二名中國(3.7億),成為全球“最愛叫外賣”的國家”。

移動游戲逐漸成為市場主流,硬核玩家在家會選擇移動設(shè)備游戲。硬核游戲玩家在移動游戲中占據(jù)了66%的用戶支出以及55%的使用時長,其中休閑游戲在下載量排行榜中獨占鰲頭,比如《Among Us》、《ROBLOX》和《會說話的湯姆貓》等簡單好玩的游戲都擁有極高的人氣。

沙盒游戲、街機和休閑三類游戲占據(jù)主要市場份額。休閑 、模擬和沙盒游戲在全球占據(jù)最多的市場份額,同比增長1.9個百分點,在112個不同的子類別中,市場份額接近7 % 。而休閑和各種街機游戲的總使用時長實現(xiàn)了300%的同比增長,達到45億小時。

游戲內(nèi)活動將繼續(xù)推動游戲ARPU達到最高。2020年移動游戲全球總用戶支出和用戶實現(xiàn)+20%的同比增長。從亞太地區(qū)來看,多人競賽、聊天(中國和韓國)、每日及簽到(日本)以及公會和氏族(中國)是每用戶平均收入 (ARPU) 表現(xiàn)最好的功能。App Annie根據(jù)Game IQ數(shù)據(jù)推測,2021年,移動游戲用戶支出有望超過1200億美元——這相當于市場上所有其他游戲平臺總和的1.5倍。