根據Interpret公司的研究表明,包括英國、美國、德國和日本在內的市場中,動漫觀眾觀看電子競技的可能性是非觀眾的兩倍。除了電子競技,動漫觀眾在網絡游戲上的花費也比非觀眾多。
根據《Interpret的全球漫畫制作2021報告》中描述,動漫觀眾更有可能玩電子游戲(他們每周成為個人電腦/主機游戲玩家的可能性是非觀眾的1.5倍),觀看與游戲相關的視頻,在游戲上的花費比非觀眾更多。動漫觀眾也比非觀眾更能玩大多數游戲類型。

對于日式角色扮演游戲、視覺小說/約會模擬人生、戰斗紙牌游戲、MOBA,和互動故事游戲(與非觀眾相比,玩這些類型的游戲的可能性要高出2-3倍)。甚至在動漫觀眾和游戲類型之間存在很明顯的重疊,而這些類型與第一人稱射擊游戲和大逃殺并沒有那么明顯的聯系。

“多年來動漫一直影響著全球娛樂文化,但最近,變化之風逆轉了,世界正在改變動漫。由于同步廣播、模擬配音和聯合制作的興起,全球動漫愛好者對制作的影響比以往任何時候都大。”日本Interpret公司高級研究經理約翰·麥卡勒姆說。
(楊曦韻/譯)