
轉播車內22.2音頻室
電視廣播沉浸式聲音總的來說就是空間定位、聲音分離,并希望聽眾可以通過揚聲器或耳機還原某種維度的聲音。顯然,混錄調音臺無法控制聲音生態系統或消費者如何聽內容,但沉浸式的聲音還原似乎是一個活動目標,而且創作一個可以很好地通過揚聲器、條形音箱和耳機聽到的引人入勝的混音,并非輕而易舉。
水平層
問題往往始于過于保守的聲音設計,但作為聲音從業者,我們必須從某個地方開始并向前發展。通常,聲音設計將音頻視為水平層,例如,沉浸式聲音提出一個人耳水平的聲音水平層和一個聽者頭頂上的聲音層云。NHK甚至建議,應該有在耳朵水平下方呈現的聲音。
在最初設想并測試沉浸式聲音時,推斷上述的聲音應被捕捉并置于上層聲音區域,并由高度揚聲器還原。即使是基本的聲音設計原則也表明,混音應該是猶如身臨其境的聲音。水平層聲音對于基本的沉浸式聲音制作和學術考慮是好的,但如果觀眾頭頂上的“真正”聲音是擴散的氛圍和過度的PA噪聲,那么這些聲音對有意思的沉浸式聲場/混音沒有什么特別的助益。
此外,我認為聽眾前面太多的氛圍聲會令人厭煩、疲勞,并影響言語可懂度,這也是為什么沉浸式聲音錄音師應該考慮另外混錄設計的原因之一。例如,大多數條形音箱在聽眾前面呈現聲音,我認為這應該是音效設計師/錄音師一個主要考慮因素。
因為大多數沉浸式的條形音箱都是向前、向上和側面朝前呈現聲音,那么問題來了——是向上投射的條形音箱在聽眾面前呈現更多的氛圍聲,而稀釋了混音嗎?如果前左和前右高度聲道被主要用于氛圍,這可能屬實。
例如籃球
考慮如果前面高度聲道是從前面和向上呈現聲音,那么使用前面高度聲道強化屏幕動作、對白和輔助音頻是有意義的。前聲場增強(FSR)是我在2016年德國通邁斯特會議上發表演講以來一直推廣的一個概念。
FSR基本上支持使用完整的前垂直聲場——左右聲道以及左右高度聲道來混合圍繞視覺呈現的前“聲音框架”。例如,籃球有一個清晰的有籃網和籃筐的頂層框架以及有地板的底部框架。通過在垂直視角中置入一些聲音,這種設計有助于將2D聲像提升到3D聲音空間。
2014年,日本NHK開始測試基本的沉浸式聲音制作,2016年晚些時候,NBC開始在奧運會和美式足球比賽中測試各種話筒方案。2016年,首爾廣播系統公司采用ATSC 3.0和MPEG-H編碼器,將2018年世界杯轉播到韓國的家庭。
音頻

ORTF 3D話筒陣列
2018年世界杯可能是首個通過增加用Schoeps話筒構建的頭頂氛圍層實現沉浸式聲音混合的大型體育賽事。菲利克斯·克魯克斯是音效設計師,并與赫爾穆特•維特克合作研制沉浸式聲音陣列ORTF 3D上合作,ORTF 3D被描述為“使用8個話筒碳精盒的雙層ORTF”。
例如,據NBC體育臺的音效設計總監卡爾·馬龍,NBC已經在圣母院美式足球隊比賽中制作了幾個賽季的沉浸式聲音,并使用各種單聲和立體聲話筒產生沉浸式聲音。簡單的沉浸式聲音制作并不需要3D話筒或3D混錄母線,但實際上廣播公司使用的所有混錄調音臺(如Lawo、Calrec和SSL)都有3D環繞聲像控制器,可以輕松地定位/放置聽眾周圍的聲音元素。
3D聲音所需要的是更敢于創新的音效設計以及對編碼以及解碼/渲染如何影響音效設計的良好理解。在我的籃球例子中,我建議使用一對頸掛式話筒捕捉籃板和投籃聲音,并將這些聲音作為音頻元素/對象渲染進左、右高度聲道中。
有經驗的聲音從業者可能會問:“在立體聲或環繞立體聲混音中,上述聲音會發生什么情況?”格式之間的互操作性一直是個問題,但數字聲音、元數據和渲染解決了一些格式之間的轉換問題。Dolby Atmos、Auro 3D、DTS:X和MPEG-H是沉浸式聲音分發編碼的例子;當還音設備檢測到某一編碼解碼,它將給予適應還音設備和換能器數量的適當平衡和空間化。例如,對支持Dolby Atmos的上射式條形音箱,它應該投射聽眾上方的籃網聲音。
各種各樣的播放設備并不能保證有相似的聲音體驗,但我認為幾乎任何播放設備都優于后置的電視揚聲器。
希望不僅僅是一個概念,它需要我們用行動去爭取,著手努力去實踐。成功的沉浸式聲音在于混音。