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現場直播制作打開通往元宇宙的大門

2024-07-02 弗雷德·道森 依馬獅視聽工場


現場直播制作打開通往元宇宙的大門

辛克萊廣播集團與德勤合作,為今年在加州印第安維爾斯舉行的巴黎銀行公開賽提供沉浸式轉播,這是該廣播公司為實現其建立360°社交化觀看環境的目標而設計的首個項目。

 

隨著元宇宙炒作機器的轟鳴聲逐漸消失,越來越多的證據表明,所謂的“與元宇宙相關的”制作方式正開始為廣播行業所接受。

在為體育節目提供沉浸式虛擬現實(VR)體驗的同時,廣播公司也在悄悄地學習如何在其工作流程中利用體積VR和增強現實(AR)制作工具。這使得他們能夠將引人入勝的圖形活力和個性化的觀看體驗添加到到達全世界觀眾的2D呈現的流媒體新聞、體育及其它直播節目中。

與此同時,通過將這些解決方案引入制作主流,廣播公司正在獲得體積視頻制作的實踐經驗,這對于制作新一代3D沉浸式觀看體驗至關重要。隨著擴展現實(XR)硬件和軟件的不斷改進,這些努力正在流行開來。

 

在現實世界中

值得注意的是,雖然許多完成的備受矚目的體育及其它VR節目觀看體驗不佳,但一些提供商都堅持下去,包括最近與Meta續簽了多年協議的美國職業籃球聯賽(NBA)以及在北京冬奧會期間進行了VR流媒體直播的美國全國廣播公司(NBC)。通過這些新制作,他們證明了消除VR頭顯屏幕上的馬賽克、觀眾視野變化時令人反胃的響應延遲及其它阻礙用戶采用的障礙是可能的。

 

現場直播制作打開通往元宇宙的大門

在2022年北京冬奧會期間,NBC通過其Xfinity APP,提供冬奧會VR,共有超過150小時的8K直播和點播互動虛擬現實轉播。

 

對于消費者體驗的改善同樣重要的是頭顯設備的重大進步,包括更小的外形尺寸,用戶無需有線連接到計算機的無繩VR頭戴式顯示器(HMD),以及可以更準確地呈現用戶所看到的內容的眼球運動跟蹤傳感器。

展望未來,蘋果的Vision Pro混合現實(MR)頭顯將于2024年初推出,起價3499美元,盡管其目標用戶是企業和高端消費者市場,但它包含一系列令人眼花繚亂的AR和VR技術相結合的進展,表明隨著未來幾年此類設備價格的下降,大眾市場用戶體驗的發展方向。

 

現場直播制作打開通往元宇宙的大門

Apple Vision Pro

 

廣播行業向元宇宙轉變的新體積視頻制作驅動觀點與當前元宇宙陣營的混亂感背道而馳,這可能意味著為避免削弱目前正在進行的變革性發展,需要新的術語。

值得注意的是,蘋果公司CEO蒂姆•庫克在2023年6月介紹Vision Pro時從未使用過“元宇宙”這個詞。事實上,隨著Meta的現實實驗室在2022年虧損137億美元后大量裁員,以及微軟的AltspaceVR、沃爾瑪的Universe of Play和迪士尼的下一代敘事與消費者體驗等元宇宙項目的消亡,兩年前充斥互聯網的元宇宙說笑少了很多。

 

建立基礎

但無論下一階段的與互聯網技術的密切關系被貼上怎樣的標簽,不可否認的是,廣播行業及其它許多行業正在不可阻擋地朝著建立一個將現實世界體驗與沉浸式虛擬化融合在一起的新時代的運營基礎而前進。最近的許多研究報告都反映了各個行業采用XR的速度。

例如,MarketsandMarkets預測,XR市場(包括設備、軟件和應用程序)將以22.7%的復合年增長率從2023年的401億美元增長到2028年的1115億美元。

研究機構Brainy Insights以體育和娛樂以及廣告業對3D/360°內容的需求為例,預測全球體積視頻市場的增長速度更快,預計復合年增長率為29.3%,從2021年的21億美元增長到2030年的212億美元。

對于像Arcturus Studios這樣的公司來說,廣播行業在傳統2D節目制作中采用體積視頻技術是一個受歡迎的發展。自七年前成立以來,Arcturus Studios已經積累了一整套解決方案,包括購買微軟創意平臺,旨在為構建和流傳輸沉浸式3D用戶體驗提供端到端的支持。

Arcturus銷售副總裁馬克·格貝爾曼指出,現在有機會應用這項技術來解決影響各地廣播公司的一個主要痛點。隨著越來越多可以用來豐富觀看體驗的數據的積累,廣播公司需要讓消費者更容易吸收和理解所有這些信息。

 “我們現在的重點是虛擬制作領域,”格貝爾曼表示,“人類從本質上看東西是3D的,所以能夠使用體積視頻技術更簡潔地傳達制作者正在從現場提取的數據是最重要的關注點。”

這些努力的成果幾乎隨處可見。全世界的消費者已經習慣了看到3D數據顯示生成的統計數據與來自通常用虛擬的室內陳設和背景布幕裝飾的演播室的實況轉播名人的敘述同步。

位于加州伯班克為全球的電影和電視制作人提供服務的后期制作公司2G Digital Post總裁艾倫·麥克倫南表示,體積視頻制作議題對后期制作的影響是顯而易見的,他說,“我們看到的情況是這些文件規模巨大,比傳統的視頻拍攝或電影大得多。”

一旦新聞、體育及其它直播內容在現場制作完成并立即輸出,完成的文件就會被發送到后期制作,在那里它們被處理以供點播訪問。麥克倫南指出:“這些文件需要被壓縮、打包、保護,并在嚴格的質量控制下播出。”

麥克倫南補充說,2G Digital以其QC技術而聞名,這對于符合制片人的包裝和本地發行的規格至關重要。他說,“在向市場上的不同平臺交付作品時,總有一些東西需要考慮。”

雖然由體積視頻增強導致的更大文件可能會在后期制作過程中增加一兩秒鐘的時間,但當今最先進的硬件可以處理這些負載。“歸根結底就是更新新型軟件,”麥克倫南說,“我們正在不斷解決這個問題。”

 

德勤計劃

格貝爾曼指出,隨著人們越來越關注2D節目中的體積視頻制作,業界正在把XR洋蔥層層剝開,規范隨著時間的推移將使他們走得更遠的工具的使用。事實上,正如他和其他業內人士可以證明的那樣,隨著世界各地全國和地方各級廣播公司的計劃迅速擴大,這種轉換正在順利進行。

例如,德勤咨詢公司董事總經理艾倫•庫克作為德勤“無限現實”業務的負責人,深入參與了這類計劃。幾年前,緊跟美國國防部參與的面向元宇宙的項目,德勤的“無限現實”項目自誕生以來,已經擴展到多個行業。庫克表示,廣播行業正在進行大量的體積視頻制作。

這方面的例子包括與美國高爾夫協會(USGA)和辛克萊廣播集團的多年“無限現實”項目合作。與該公司其它廣播行業客戶不同,他們一直愿意公開與該公司的合作。這些應用基于體積3D制作技術,利用AI、3D計算、Web 3.0技術和先進的流媒體技術,在普通設備屏幕上產生2D觀看體驗,如果客戶想通過AR和VR頭顯與人互動,也可以產生更沉浸式的3D觀看體驗。

在今年的美國公開賽和美國女子公開賽上使用的最新版USGA APP提供的功能之一是,觀眾可以在傳輸到個人電腦、平板電腦和智能手機上的交互式碼流跟蹤整個賽事的比賽。庫克表示:“通過我們的APP,你可以隨時從任何方向觀看任何球洞上任何球員的比賽。”

“你可以以3D觀看一名球手擊球,并準確地看到球落在球道上的位置,”他補充道,在果嶺上,“你可以接近實時地放大球進洞的畫面。”除了鏡頭跟蹤,這款APP還允許觀眾點擊所有電視轉播鏡頭的記分卡重點,并接收有關他們所關注的球員的定制提醒。

這些能力證明了這項技術的吸引力。庫克說,這款APP在全球擁有數萬用戶,在男子公開賽期間,它在蘋果商店中進入前五名。這一結果引起了美國高爾夫球協會的共鳴,該協會今年首次在其所有15場錦標賽中擴展了這款APP的使用,并提供了各種功能。

 

360°社交化觀看環境

德勤所做的另一個公開的例子是辛克萊擁有的網球頻道對2023年在加州印第安維爾斯舉行的法國巴黎銀行網球公開賽的轉播。該APP(僅向全球受邀觀眾提供)提供基于3D體積制作技術的多方面的2D用戶體驗,該技術部分地由Epic Games的虛幻引擎支持。

這是辛克萊為實現其對體育直播及其它廣播節目建立一個360°社交化觀看環境的目標而進行的第一個項目,庫克解釋說:“我們創造了許多你在家里甚至在比賽中都無法獲得的體驗。”

這款APP可以讓用戶的虛擬化身在巴黎銀行網球公開賽中心球場的數字復制球場上打網球。 “我們還允許你在幕后進行很多360°游覽,這樣人們就可以看到一些作為普通公眾無法看到的環境,”庫克說,在虛擬購物帳篷里購買隨身用品也是體驗的一部分,“事實證明,這種體驗非常受歡迎,”他補充道。

雖然庫克拒絕討論辛克萊的下一個元宇宙計劃,但他明確表示,有更多的事等著他。他表示:“他們非常有興趣考慮增加更多觀看參與功能,擴展到印第安維爾斯賽事之外。”

就德勤支持更沉浸式的體積用戶體驗的能力而言,這些元素仍處于概念驗證階段,有多家客戶在檢查各種可能性。例如,庫克說,這項“非常前沿的工作”包括“硅谷一家小公司目前在下一代AI頭顯方面的兩項合作。”

目前,德勤正在提供“一個補充電視體驗的很好的工具,”他補充道,“我認為我們還沒有到了要取代電視的階段。”

但就像庫克所說的那樣,目前體積視頻制作的一大好處在于,“如果你以3D形式制作它,那么將其移到任何能夠呈現3D體驗的設備上就相對容易了,無論是依然相對少的人擁有 的頭顯,還是手機或平板設備。” 在美國公開賽上美國高爾夫協會的APP就證明了這一點,現場用戶可以通過支持的AR或混合現實(MR)頭顯之一,將他們在球場上觀看的內容與比賽中任何其它地點的沉浸式觀看混合在一起。

格貝爾曼描述了類似的一個向他稱之為體積視頻體驗“圣杯”發展的階段,即隨時使用的六自由度(6 DoF)VR與現場體育活動的互動體驗。美國全國廣播公司、NBA及其它公司支持的VR體育觀看中提供的3 DoF使觀眾如臨現場,可從比賽場地的任何一個固定位置關注比賽,而6 DoF允許用戶在球場周圍虛擬地移動時,從各個方向環顧正在發生的事情。

 

現場直播制作打開通往元宇宙的大門

 

格貝爾曼說,我們從每個體育聯盟都聽到,需要使用體積技術來更好地吸引年輕觀眾。“孩子們已經習慣了3D體驗和在3D世界中穿越,”他指出,“這就是孩子們與內容互動的方式。體積視頻技術已經準備好在體育直播中實現這類體驗。”

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