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精彩游戲背后不得不說的秘密——全球頂級(jí)游戲背后的歐特克CG秘籍

2009-09-28 依馬獅廣電網(wǎng)


     多年前,電子游戲是一個(gè)叫“小霸王”的紅盒子,伴隨著《魂斗羅》的“上上下下、左右左右、BABA”以及《超級(jí)瑪麗》的踩烏龜絕技;后來,游戲成了李逍遙的江湖以及趙靈兒的淚,還有CS的爆頭、埋包、瞄準(zhǔn)以及射擊;接著有一段時(shí)期,采礦、伐木、城堡、箭塔讓《帝國(guó)時(shí)代》的重要性明顯超越了午飯;再后來,巫師、英雄、公社組成的《魔獸世界》讓長(zhǎng)夜不再漫漫……今天,游戲已然成為人們的一種生活方式,我們?cè)谟螒蛑薪涣?、交友,在游戲中扮演第二人生,詮釋別樣生活,塑造屬于自己的族群價(jià)值觀和理念。

精彩游戲背后不得不說的秘密——全球頂級(jí)游戲背后的歐特克CG秘籍
魂斗羅、超級(jí)瑪麗、仙劍1以及帝國(guó)時(shí)代已經(jīng)成為了一代人的回憶

     5年前,盛大作為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)毫無疑問的先行者和領(lǐng)頭人,率先在納斯達(dá)克逆風(fēng)上市,九城、巨人、網(wǎng)龍、完美、金山等緊隨其后。在經(jīng)濟(jì)危機(jī)的2009年,搜狐子公司暢游分拆上市,登陸納斯達(dá)克,再次彰顯了網(wǎng)絡(luò)游戲逆勢(shì)上揚(yáng)的產(chǎn)業(yè)潛力。游戲產(chǎn)業(yè)也博得了輿論的肯定,成為了金融海嘯中的避風(fēng)港,預(yù)示著創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的風(fēng)光無限。
     隨著每年都有大批新鮮刺激的游戲新品沖向市場(chǎng),游戲產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)也日趨白熱化。現(xiàn)在,我們已經(jīng)很難用某一款游戲作為這個(gè)時(shí)代行業(yè)代名詞。當(dāng)玩家們廢寢忘食地找尋各種游戲攻略秘籍的時(shí)候,游戲公司也紛紛把CG技術(shù)作為取得業(yè)界競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的一大法寶。通過CG技術(shù),專業(yè)媒體創(chuàng)作人員能將腦海中的創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景。這就不得不提到被譽(yù)為CG視覺帝國(guó)的歐特克公司。歐特克鼎鼎大名的傳媒娛樂解決方案曾屢獲殊榮,多年來一直廣受業(yè)界好評(píng)。該解決方案專門針對(duì)數(shù)字媒體的制作、管理和交付,覆蓋了游戲開發(fā)、視覺特效、設(shè)計(jì)可視化、動(dòng)畫、調(diào)色配光等領(lǐng)域,在游戲行業(yè)更是被個(gè)大游戲公司奉為奪勝至寶。近年來大部分熱門的視頻游戲和最暢銷的Xbox 360 和PLAYSTATION都是使用歐特克相關(guān)的解決方案創(chuàng)作而成的,之中的明星產(chǎn)品Autodesk 3ds Max和Autodesk Maya還曾入選游戲開發(fā)前線名人堂獎(jiǎng)項(xiàng)(Game Developer Front Line Award Hall of Fame)。
     目前,全球游戲開發(fā)商普遍利用歐特克的技術(shù)來開發(fā)制作最新的三維游戲產(chǎn)品,其作品不勝枚舉:《輻射3》(Fallout 3)、《孤島驚魂2》(Far Cry 2)、《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器2》(Gears of War 2)、《007:量子危機(jī)》(James Bond: Quantum of Solace)、《抵抗2》(Resistance 2) 和《搖滾樂隊(duì)2》(Rock Band 2) 等等。這些游戲擁有栩栩如生的人物形象和亦真亦假的游戲場(chǎng)景,可以讓玩家獲得身臨其境的游戲體驗(yàn)。

《輻射3》—— 險(xiǎn)象環(huán)生的三維廢墟世界
     游戲《輻射3》的故事發(fā)生在兩百年后的華盛頓特區(qū),一場(chǎng)席卷全球的原子戰(zhàn)爭(zhēng)幾乎摧毀了美國(guó)。游戲開發(fā)機(jī)構(gòu)Bethesda利用 Autodesk 3ds Max 軟件創(chuàng)作了核戰(zhàn)后角色扮演游戲《輻射3》,包括 Xbox 360 和 PLAYSTATION 3 游戲機(jī)以及個(gè)人電腦版。《輻射3》擁有廣闊的世界、獨(dú)特的作戰(zhàn)場(chǎng)面、逼真的視覺效果以及許多生動(dòng)的人物形象。憑借 Autodesk 3ds Max,游戲開發(fā)人員能夠快速地根據(jù)自己的創(chuàng)意方案,塑造出震撼人心的廢墟世界和兇相盡顯敵對(duì)的變種生物。

精彩游戲背后不得不說的秘密——全球頂級(jí)游戲背后的歐特克CG秘籍
 
 精彩游戲背后不得不說的秘密——全球頂級(jí)游戲背后的歐特克CG秘籍
圖1、2:《輻射3》

《孤島驚魂2》—— 無與倫比的開放式游戲體驗(yàn)
     育碧(Ubisoft)的美術(shù)團(tuán)隊(duì)使用Autodesk 3ds Max和Autodesk MotionBuilder 軟件開發(fā)出了 精彩絕倫的Xbox 360、PLAYSTATION 3 和個(gè)人電腦版的《孤島驚魂2》。這款第一人稱射擊游戲與眾不同地提供了一個(gè)非線性的故事,將場(chǎng)景設(shè)定在一個(gè)50平方千米的環(huán)境中,玩家可以自由探索地這一環(huán)境。
     育碧美術(shù)總監(jiān)Alexandre Amancio表示:“《孤島驚魂2》的動(dòng)態(tài)環(huán)境中包括晝夜循環(huán)、可破壞的植被以及逼真的火勢(shì)蔓延場(chǎng)面,提供了真正的開放式體驗(yàn)。這款突破傳統(tǒng)的游戲需要用高度細(xì)膩的美術(shù)資源對(duì)宏大開闊的場(chǎng)景進(jìn)行填充,而 Autodesk 3ds Max 的速度和靈活性對(duì)于該系列游戲而言至關(guān)重要。”

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圖3:《孤島驚魂2》

《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器2》—— 高效開發(fā)精彩游戲
     Autodesk 3ds Max、Autodesk Maya 和 Autodesk MotionBuilder 軟件幫助 Epic Games 在很短的時(shí)間內(nèi)提高了《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器2》的水準(zhǔn)。
     在這款 Xbox 360 游戲中,該工作室對(duì)游戲的故事情節(jié)進(jìn)行了研究,將其發(fā)展至一個(gè)更深?yuàn)W、感情更豐富的水平,還特別注意了一些有助于故事情節(jié)發(fā)展的敘述性片段。該游戲美術(shù)總監(jiān) Chris Perna 表示:“Autodesk 3ds Max、Autodesk Maya 和 Autodesk MotionBuilder讓我們能夠快速迭代,并在最短的時(shí)間內(nèi)創(chuàng)作出內(nèi)容。憑借這些軟件,我們還得以超越之前所做的一切。如果沒有歐特克的軟件和我們專有的 Unreal Engine 3 工具集,我們就很難在如此短的開發(fā)周期內(nèi)完成這一游戲的開發(fā)?!?BR>

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圖4:《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器2》

《007:量子危機(jī)》SOFTIMAGE加盟,打造逼真的角色形象
     Janimation的美工人員通過采用Autodesk SOFTIMAGE|XSI和Autodesk SOFTIMAGE|Face Robot 軟件來制作《007:量子危機(jī)》的四個(gè)游戲內(nèi)動(dòng)畫。該游戲發(fā)布平臺(tái)包括個(gè)人電腦、Xbox 360、PLAYSTATION 3、PlayStation 2、任天堂 (Nintendo) Wii 和任天堂 DS 游戲機(jī)。
     該團(tuán)隊(duì)僅用了5個(gè)星期的時(shí)間就制作出超過4分半鐘的電腦圖形內(nèi)容,其中包括來自電影《皇家賭場(chǎng)》(Casino Royale) 和《量子危機(jī)》(Quantum of Solace) 中的對(duì)話。Janimation 完成的面部動(dòng)畫中,超過 85% 都是利用 Autodesk SOFTIMAGE|Face Robot制作的。Janimation 資深技術(shù)和創(chuàng)意總監(jiān) Ludovick Michaud 表示:“原本標(biāo)準(zhǔn)的面部綁定工具不夠好,速度也不夠快。Autodesk SOFTIMAGE|Face Robot 幫助我們打造出了逼真的角色形象并表達(dá)出了豐富的情感,從而有助于增強(qiáng)場(chǎng)景的戲劇性。”

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圖5:《007:量子危機(jī)》中逼真的人物造型和精細(xì)的場(chǎng)景設(shè)置

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《抵抗2》——突破傳統(tǒng)平面故事板相制作
     Insomniac 游戲開發(fā)公司的美術(shù)團(tuán)隊(duì)也利用Autodesk Maya 和Autodesk MotionBuilder 軟件制作出了PLAYSTATION 3 游戲《抵抗2》。為了設(shè)計(jì)該游戲的視頻動(dòng)畫,Insomniac放棄了傳統(tǒng)平面故事板的制作方式,而是選擇了在 Autodesk Maya 中制作三維視覺效果。此外,Autodesk Maya 在這款續(xù)集進(jìn)行的視覺預(yù)覽工作比以往的游戲要多得多。Insomniac 新姊妹工作室總監(jiān) Chad Dezern 解釋說:“《抵抗2》擁有真正宏大的激戰(zhàn)場(chǎng)面,其范圍波及大半個(gè)城市。在Autodesk Maya 中精心編制的場(chǎng)景為我們節(jié)省了大量時(shí)間。它讓我們能夠集中精力制作激戰(zhàn)場(chǎng)面中呈現(xiàn)的城市場(chǎng)景,而不是整個(gè)城市的面貌。與常規(guī)的平面故事板相比,設(shè)置三維低模鏡頭以及讓三維低模角色處于運(yùn)動(dòng)狀態(tài)會(huì)給予負(fù)責(zé)動(dòng)作捕捉的人員更大幫助?!?/P>

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圖6:《抵抗2》中逼真場(chǎng)景

《真人快打?qū)?DC 漫畫英雄》——超人與蝙蝠俠對(duì)決
     Midway 最近面向Xbox 360 視頻游戲與娛樂系統(tǒng)和 PLAYSTATION 3電腦娛樂系統(tǒng)發(fā)布了《真人快打?qū)?DC 漫畫英雄》。這是蝎子 、絕對(duì)零度和《真人快打》的戰(zhàn)士們與蝙蝠俠、超人 (Superman)等廣受歡迎的《DC 漫畫英雄》們之間的首次交鋒。開發(fā)團(tuán)隊(duì)利用 Autodesk 3ds Max 和Autodesk Maya 為這款游戲創(chuàng)作了游戲場(chǎng)景,還在角色動(dòng)畫的制作中使用了Autodesk  MotionBuilder。

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圖7:《真人快打?qū)?DC 漫畫英雄》中的格斗場(chǎng)面

歐特克 Maya

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