Marc Petit 歐特克傳媒娛樂部高級副總裁
作為一部成功帶給觀眾奇幻世界的好萊塢大片,電影《阿凡達》的制作凸顯了電影制作的根本性演變。雖然這部影片已經有大量報道,但其制作也為電影制作業樹立了一個重要的里程碑,而這對歐特克來說具有非凡的意義,因為它所展現出的制作要求為我們一直以來遵循的產品開發方向提供了支持。《阿凡達》率先采用了虛擬拍攝技術,角色真實可信,并為觀眾提供了一種身臨其境的立體聲體驗。在逾15家全球聞名的視覺特效及后期制作公司的密切配合下,誕生了這部影片,并聘請世界一流的游戲工作室制作了同名游戲,將故事延伸到互動領域。在此過程中,電影和游戲制作團隊一起,率先嘗試了虛擬電影制作。
《阿凡達》打破了真人表演和數字電影制作之間的障礙,改變了視覺特效電影的制作和體驗方式。(所有圖片均由二十世紀福克斯公司提供。)
預覽圖像、故事敘述和虛擬拍攝
《阿凡達》是歷史上第一次一位導演(詹姆斯·卡梅隆,James Cameron)得以在數字環境下對計算機生成的演員和真人演員進行實時導演。由Lightstorm公司的團隊開發的虛擬拍攝設備也許是我們迄今為止所見的最先進的設備,它可以廣泛捕捉演員的表演,包括動作、臉部動畫和眼睛方向。演員和導演可實時查看結果,因為MotionBuilder能捕捉真人演員的表演,將其映射到虛擬演員身上,并進行實時渲染。表演通過后,鏡頭就被發送到Weta公司,進行最后的動畫、渲染、燈光和合成制作。這個數字化工作流程的另一個優點是可以事后修改鏡頭,從而使制作團隊在檢驗燈光、拍攝、甚至編輯等創意決策時更為靈活。
采用了虛擬電影制作技術,在表演捕捉結束后,導演仍然可以改變或調整攝影機的移動和角度。導演使用一種類似于物理攝影機的監視器/取景器,在上面回放表演結果,而表演結果也可以由MotionBuilder捕捉到。這樣做帶來了極大的創作靈活性——演員的表演和拍攝工作可以分開進行!
當然,《阿凡達》的制作大量依靠了預覽圖像。場景和人物全部用Maya制作,然后用MotionBuilder捕捉獲取數據。因此,在搭建新西蘭的所有舞臺場景前,包括策劃和燈光在內的很多準備工作實際上可以由攝影師Mauro Fiore來完成。實際上,在制作團隊前往舞臺場景實地拍攝之前,已經進行了18個月的鏡頭捕捉工作。

電影制作人員在虛擬環境中工作時,捕捉到的鏡頭可以組合回放,構成一個片斷(甚至是整部影片)的“數字化樣機”。無論是涉及編輯還是拍攝問題,這個“樣機”都能為重要的創作決策提供關鍵的視覺背景信息。不需要有花費龐大的攝制組,就可以嘗試很多創意,而更多的嘗試也意味著效果更好。決策時間也可以向后延伸,這對創作的自由度來說是非常有利的,但可能會增加后期制作團隊的負擔,因為這往往會產生最后時刻的變更。
這些重要的改進讓演員、攝影師和導演受益匪淺,他們可以得到更好的視覺反饋,以完善其技藝;鑒于中央處理器和圖形處理器的改進速度越來越快,我們預計這種實時反饋的速度將更快,效果也會更逼真,我們最近發布的創作應用軟件在速度和交互式三維視圖的真實性方面已經有了顯著提高。
真實可信的角色
Zoe Saldana是在《阿凡達》中扮演女主人公Neytiri的演員,她熱情地將我們迎入了神奇的潘多拉世界,也是促使我們支持潘多拉星球上納美族人的關鍵性人物。她與Jake Sully(Sam Worthington飾)的羅曼史是故事的核心。Neytiri是一個傳統型的電影人物,而Saldana 真情流露的表演與經典老片中最精彩的表演別無二致,可以吸引我們沉浸到故事中,而這一成就正是Weta公司的技術取得突破的表現。
早在2001年,Andy Serkis的表演就已讓《指環王》中的Gollum栩栩如生。雖然當時動作捕捉技術已經存在一段時間了,但Weta公司將Serkis的真人動作和情感運用于計算機生成角色卻是一項杰出成就。在《阿凡達》的制作中,Joe Letteri 攜麾下團隊拓寬了這個界限,為我們演繹了一段發生在可信的虛擬人物之間真實動 人的愛情故事。技術對此也有貢獻。新的肌肉系統是在Maya中實現的,它被用于更好地使用捕捉到的數據,形成極其逼真的面部動畫。

《阿凡達》在推進“純粹電影”的同時也跨越了“恐怖谷”。
繼2006年ILM公司制作的《加勒比海盜:亡靈寶藏》中的Davy Jones,以及去年Digital Domain公司制作的《本杰明巴頓奇事》之后,表現水平的提升成功地彌合了數字替身演員及類人虛擬角色的之間的差距。我期待著有一天能看到有一名演員因為通過像Gollum 或Neytiri這樣的虛擬角色而體現出的演技而獲獎。
身臨其境的體驗
在諸多的“第一”中,《阿凡達》可謂是第一部完全在三維立體環境(S3-D)中制作的主流真人電影。到目前為止,大多數三維立體電影都是立體聲版的電腦生成動畫電影。制作真人三維立體電影不僅難度更大、成本更高,而且還要擔心觀眾是否喜歡在長達兩個半小時的電影中感受身臨其境的體驗。而《阿凡達》證明了真人三維立體電影的可行性和盈利空間。很多參與《阿凡達》制作的公司都將Maya作為其制作流程的核心工具,Maya也已成為三維立體電影制作的主要工具,因為它具有非常靈活的立體攝像機綁定功能,而這項功能是與夢工廠共同開發的。
電影與游戲的融合
作為電影的延伸,游戲《阿凡達》提供了另一種探索納美人及其居住的潘多拉星球的方式。玩家可以與游戲中的RDA公司并肩作戰,或者選擇加入納美人,為保護潘多拉星球而戰。
游戲和電影有很多共同之處。Ubisoft和Lightstorm公司以高度的協作和信任為基礎展開合作。由于兩個團隊使用類似的工具,因此共享素材變得很簡單。此外,為確保游戲和電影采用了相同的創造性構思,詹姆斯·卡梅隆也參與了游戲的制作。該游戲團隊很早就深入了解了電影的概念藝術,并取得了早期的電影膠片。Ubisoft公司提出的生物或車輛設計得到了卡梅隆的認可,有一些甚至被集成運用到《阿凡達》電影中。 [Page]
Ubisoft 創造出一種親身探索潘多拉星球的立體交互式體驗,證明了游戲制作中的三維立體技術與電影制作的相關性及其價值,但三維立體電影會以什么樣的速度被消費者所接受還有待觀察。
協作式并行工作流程
Weta Digital公司是影片視覺效果的主要供應商,同時參與影片制作的還有其他15個工作室:ILM(戰斗場景)、Framestore(地獄之門鏡頭)、Prime Focus(生物實驗室、指揮中心),Buf Compagnie(隧道、地球場景)、Hybride(鏈接室)等等。這些公司利用全套歐特克數字娛樂創作工具,讓故事變得栩栩如生。

卡梅隆根據環境做出關鍵性創意決策的能力改變了導演、動畫師和視覺效果工作室的作用。
虛擬拍攝過程本身形成了很好的并行工作流程,并在前、后期制作之間建立了更為密切的溝通渠道,這個工作流程與視頻制作中的離線編輯/在線修飾模型非常相似。Lightstorm和Weta互相交換FBX文件和參考電影文件,將MotionBuilder鏡頭發送到Maya中最后定稿。
走向虛擬制作
1989年,《深淵》中的假足在計算機生成視覺效果領域樹立了的一個重要的里程碑,從那時起,技術開始以迅雷不及掩耳之勢進入電影業,并經歷了一個漫長的過程。《阿凡達》的制作為我們展示了另一番技術解放創造力的景象。導演可以在數字環境下對計算機生成演員和真人演員進行實時指導。演員的表演可以增強并/或運用到虛擬角色上面。有了逼真的高質量電影樣機,創作團隊可以共享創意,對工作進行通盤考慮。
為了讓我們的軟件能真正幫助那些非技術型的創意人員構思并實現其創意,我們還有很多開發工作要做。我們可以簡化這些技術,并向每位電影制作人員推廣這些技術,尤其是那些計算機與攝影機用的同樣得心應手的下一代導演。
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關于歐特克傳媒娛樂解決方案
作為全球傳媒娛樂業軟件的行業領導者,歐特克傳媒娛樂解決方案為客戶提供尖端、高效的設計工具,產品全面覆蓋了從影視特效、調色配光、剪輯到動畫、游戲開發和設計可視化等所有領域。在蓬勃發展的影視領域以及視頻游戲產業,幾乎所有成功的作品背后都有歐特克的數字特效制作技術的身影,其中包括過去14年里所有榮獲奧斯卡最佳視覺效果獎的影片均運用了歐特克軟件、今年奧斯卡最佳視覺效果獎提名的三部影片即《返老還童》(The Curious Case of Benjamin Button)、《黑夜騎士》(The Dark Knight)和《鋼鐵俠》(Iron Man);眾多艾美獎獲獎電視節目和連續劇如《廣告狂人》(Mad Men)、《約翰•亞當斯》(John Adams)、《豪斯醫生》(House)、《明星伙伴》(Entourage);許多最流行的2009年美國超級杯賽(Super Bowl)商業廣告,如百威啤酒(Budweiser)的“Fetch”廣告、職場網(Career Builders)的“Tips”廣告和普利司通輪胎(Bridgestone Tires)的“Taters”廣告。目前,采用歐特克電影技術制作的《怪獸大戰外星人》、《冰河世紀III》、《變形金剛》、《特種部隊:眼鏡蛇》、《2012》、以及《哈里波特》等影片正風靡全球,《刺客信條》、《戰錘》等游戲在中國市場也獲得了極大推崇。
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