現今的環繞聲制作如果用一個形容詞來概括的話,應該說是“千變萬化”了。它總在不斷的滲透橫跨電影、電視、游戲、音頻等各個領域,并且最終會朝著便攜式傳輸系統邁進。似乎在電影院這樣的高端活動場所,音頻通道的數量只會持續增多;而相對于家用類或者移動設備,發展是朝向以頭戴式設備來完善環繞聲體驗,并再造身臨其境般的感覺。

杜比全球領先的環繞聲編碼技術幾乎橫跨了所有的平臺。在上一年度,它推出了一項革命性的技術:Dolby Atmos (杜比全景聲)。這是一款基于對象的系統、通過專有的編碼器在電影院播放最多可以容納62.2路聲道。另外,杜比也與像英特爾、諾基亞等公司在芯片層面不間斷地合作,冀望環繞聲更加便攜。與此同時,杜比高端市場的主要競爭對手DTS在年初的CES(消費電子產品大展)上也展出了它的新品DTS Headphone:X,可以頭戴播放11.1的聲道,大出風頭。而GenAudio的AstoundSound(震撼聲音)也大受雙聲道耳機與揚聲器聽眾的青睞。來自頭戴式設備市場的幾個重量級公司也不甘示弱,紛紛推出一些令人印象深刻的作品,甚至在聽者移動的狀態下也可以保證產品提供一個良好質感的播放體驗。
現今對于許多制造物理環繞聲播放產品和開發新算法的公司而言,它們的主要障礙是如何大范圍地提供高質量的放音,這在消費者越來越親睞便攜式設備的處境下尤為艱巨。對于工程師而言,一個總困擾的問題是如何在播放混音時,無論用哪種播放格式都能讓所有聽眾得到相同或相似的聽覺體驗。過去的幾年顯示,為大型影院聽覺體驗的技術研發與針對乘坐公交車時使用手機的技術研發是完全獨立的,但這兩個領域同樣還都需要給出音頻傳送的答卷,而且也都必須在一開始就解決妥當。
Dolby力作Atmos
Dolby Atmos甫一發布,就為Skywalker Sound(天行者音效公司),Todd-AO(陶德寬銀幕)和Waner Brothers(華納兄弟)等高端公司的安裝系統所早早地采納。。雖然說最多可以得到62.2聲道混音效果,這其實并不精準。這只是“物理聲道”的限制。全景聲系統已經拋棄了聲道的概念,轉而采用混合混音的做法,把音響當作動態對象(或聲音元素)與還音聲道結合包圍聽音者。基于對象的混音十分靈活,可在電影院環境中提供對單個音響或“對象”安放和移動的全面操控。
創造聲效內容的房間都配備了RMU(渲染主控單元),這是工程師用于開發和播放Dolby Atmos混音的音箱。雖然揚聲器是用來播放聲音的元素(譬如5.1或7.1),運用Dolby Atmos,聲音對象可安放在聲場中的任何位置,甚至是你的頭頂。
所有這一切都要始于5.1或7.1的基本混音。在這個基本混音之上的是一種混合的解決方案,這個方案與對象進行結合,此對象可放置在揚聲器配置內的任何地方。在任何時候,對象可以放置在揚聲器聲場之間,或者直接來自揚聲器,模擬多達64路離散揚聲器的信號傳輸。 所有的數據都被儲存在主混音中,然后在現場實時呈現,以匹配揚聲器的方位、尺寸或空間幾何形狀。這樣,無論他們使用的是哪種設備,都能保證最初的混音都可以在場館中得到精準的還原。只要他們有Dolby Atmos解碼器,一切都可以通過計算來實現。現在,Dolby在混音工作室與商業影院中正使用相同的RMU(渲染主控單元),而Dolby Atmos影院處理器(CP850)(要在晚些時候才能推出。
DTS的新嘗試



一個混音師用高品質揚聲器或者頭戴音響來播放基本的立體混音保真度一般不成問題,但環繞聲內容將會讓它面臨挑戰。由于有形形色色的環繞聲編碼器和解碼器,加上五花八門的旨在提供聽眾體驗的各式軟件和硬件“幫手”裝置以及混音器,誰也無法說清你的混音最終音效會究竟怎樣。電視花費了許多年的時間才實現正常化。如今誰也無法保證一款Verizon手機與AT&T手機會帶來同樣的音響。
正是在這點上, DTS認為它推出的新耳機Headphone:X 系統可以給出滿意的答案。這款系統是在CES(消費電子大展)中全新推出的。Headphone:X發揮DTS-HD音頻解碼器的性能優勢,據說可以精確的模擬任何電影院甚或混音棚的體驗,并可微調音響到空間里的確切座位。
DTS在CES上大張旗鼓地演示這套系統。為此,它與Focal合作搭建了一套獨特的11.1音響播放系統作為參照,用來跟headphone: X系統穿插比較。來自DTS的Michael Farino是這樣解釋的:“這個系統不是一個矩陣上變換,而是在特定的空間中對離散放音的再創造。” 所以對于錄音師們來說,游戲規則沒有任何改變。Farino還表示:“ 一個錄音工程師在一個空間里該怎么混合音樂/電影,就怎么混音,然后都能以樣本環境的角度來播放混響。”
Headphone:X 的元數據中已經嵌入了實現這一切的性能,而這個元數據又是用專有的系統捕獲的。現在DTS只能生成這種室內捕捉數據,但是用簡單的用戶工具工作,因此創作人員也可以對他們自身的空間進行采樣。 對于DTS和環繞聲播放來說, 這是一個創造開拓性的產品, 如果這個產品正如它所承諾的一樣確實可行,它便能提供高質量的環繞聲放音并保證廣泛的覆蓋,而且對工程師影響并不大。 加上它從立體聲到11.1的可擴展性,這意味著現有的立體聲以上的混聲都可以在模擬的環境中播放。
更多的角度
對于Genaudio的AstoundSound(震撼聲音)編碼過程,Genaudio的資深混音師Greg Morgenstein想得到純正的環繞聲混響來作編碼源。AstoundSound 是一個4維聲音定位提示技術,用于專業及消費軟件和硬件產品集成。 Morgenstein的“地盤”是Astound混音工作室, 一個專為AstoundSound而建的5.1 工作室。
當Morgenstein創作Astound-Sound 編碼時,他寧肯要完整的環繞聲混音,否則從零開始,因為他的目的是精準的再創作兩路揚聲器和耳機的原始環繞聲聽覺體驗。 為了檢查成品, 把5.1原音和波型插件程序下轉換混音與Astound編碼對照,而這個Astound編碼是通過在插件程序里運行原始混響部分來創作的。中置經過單獨的插件,前后兩對立體聲音箱也有各自的插件程序。 這讓Morgenstein有能力為每一個應用環境自定義編碼, 而不是一款編碼到處通吃。
工程師的考量
回應開頭的問題,除非你是在給全球最棒的Skywalker Sound打工,要用新式天花板揚聲器混合直升機飛過的音效,工程師混錄音基本上可以一切照舊。但所有的混音師都應該識時務地去熟悉環繞聲傳送的各種選項,并培養相應的技巧,以便確保他們的混音無論是在AMC影院還是在列車里的iPhone上都能完美呈現。