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互動電影的非線性敘事結構研究

2013-09-25 李豪/李海燕 電影中國


1 引言

  數字時代的到來,交互性成為各種媒體的重要屬性。互動媒體在概念上應該屬于新媒體的范疇,它也將是新媒體發展的重要方向之一,是當今社會在信息傳達領域向簡潔化、高技術化和更加人性化方向邁出的重要一步。

  因為它的瑣碎、復雜和發展迅速,任何一個剛剛進入這個領域的人都不能很清楚地明白什么是真正而且完全的交互式媒體,但是有一點概念是必須肯定的,就是交互式媒體是堅持以一系列的“傳送渠道”和“表現平臺”來覆蓋和貫穿整個“交互式”和“多媒體”。 

  在交互式媒體平臺上創作的互動媒體藝術作為一種新興的藝術形式,對傳統的藝術形式來說是一種有利的補充和發展。它繼承了數字藝術的特性,打破了傳統藝術的“象牙塔”,互動媒體藝術使得藝術更加人性化、平民化,拉近了藝術與普通受眾的關系,從藝術的審美特點上來看,又不乏哲理性的觀點,并且區別于傳統藝術的觀看形式,可以親身體驗,得到更多、更深刻的啟迪和思考。

2 電影中的互動

2.1互動參與敘事
  在傳統的影視中,作品一經完成,那么整個故事就固定下來,觀賞也只能遵從線性的時間觀看。觀眾的觀賞過程只是觀眾觀賞畫面,接受導演對于影視的理解的過程。但是互動電影的出現,把參與電影內容的權利讓給了觀眾,觀眾可以參與電影的情節甚至改變結局。影片已經不再僅僅表現的是導演的藝術思想,而是一個平臺,這個平臺有它所承載的內容,但真正解讀的是觀眾自己,因此互動給予觀眾追求電影本質的無限可能。

2.2互動電影的互動類型
  互動是數字媒體的本質特征,要把互動融入到電影的敘事當中,我們必須充分把握數字時代互動的類型。

  從目前互動的形式上來看,互動有以下幾種類型:
  手段性交互屬于互動的技術實現層面和UI設計層面,例如我們用鼠標點擊按鈕響應事件,這種交互是最直觀的呈現在我們面前的,它是實現其它交互的基礎。怎樣把功能性很強的手段性交互融入到影視藝術的創作中是一個很值得研究的問題。因為如果手段性交互的功能過于強大或者繁瑣,互動的價值將大大代替影視的敘事,那么就弱化了影視的敘事能力。所以一個很好的手段性交互平臺是實現互動電影的基礎。

  體驗性交互融入到敘事,參與故事的內容。體驗性交互是在敘事過程中把一部分不改變故事走向的環節交給觀眾來完成,觀眾在這里面參與到故事中來。體驗性交互,給觀眾的不是一個互動點擊,也不是互動思維,而是一種參與性互動。在體驗性互動里面你真正的參與到故事的內容中來,這種互動具備一定的游戲性質。

  結構性交互電影是時空的藝術,傳統電影敘事中有線性敘事和非線性敘事,但是這兩種敘事是在故事內容層面上的,無論怎樣,觀眾都是在一個線性的時間里面看完,而且觀眾的觀看順序也是一樣的順序。如若充分發揮新媒體的互動特征,讓故事的敘事結構可以交給觀眾來互動,那么肯定有一種不同的非線性敘事體驗,這就是結構性交互。

  本文研究的非線性故事結構主要是指在結構性交互層面,探討非線性敘事的魅力。

2.3非線性結構互動電影分析
  傳統電影的敘事都是線性的,即使由于創作者對于時空關系的精心設計給我們造成非線性的敘事體驗,但是從本質上,我們看到的還是一個從開始到結尾,每一個情節都是固定的電影。真正的非線性敘事只有到交互融入電影敘事以后才到來。

  如果作品允許觀眾影響未來的事件,改變故事的方向,那么這個故事就是非線性的。
  結構性交互能夠發揮敘事能力的交互,本文重點分析以下三種結構性交互模式:

(1)時空的交互
  《盜夢空間》的導演克里斯托弗·諾蘭的第一部片子《尾隨》就充分玩弄了一把時空交織的藝術。在諾蘭看來,時間就像是一片片記憶的碎片,因此他把電影中原有的自然時間完全打碎,讓事件以一個一個分裂的片段呈現出來,觀眾需要在自己的腦海里推導出一個整體。《尾隨》的故事是主人公比爾在自首的時候講述的,比爾在回憶他經歷的事,而在諾蘭看來記憶就像一塊塊碎片一樣時而浮現上來,時而又沉入暗處,而浮現和沉入完全沒有規律可循,有時候它們的真實度也會遭到懷疑。《尾隨》最大膽的結構方式就在于他把人物的三段時期交叉呈現在人們面前,仿佛記憶就像碎片一樣,你想看到什么那么就給你看什么。所有的巧合都隨著時空的穿越顯得更有深意。

  以時空為交互基礎的互動電影目前在還不多見,主要是這種表現方式操作起來難度比較大,而且這樣的交互隨意性太強,需要有一個很好的故事引擎來支持,我相信對于時空主題的探索是影視題材的一個重要方面,互動的交互,讓觀眾也能嘗試隨意在主人公的不同時空里走動,這將是一個很好的題材。

(2)多分支劇情的交互
  多分支劇情的交互在敘事故事的時候,一個時間軸上會呈現出多個空間關系,所以要選擇的故事必定要在情節點上,情節是可以供觀眾選擇的。多分支劇情的交互,要將傳統敘事那種單一性的情節發展擯棄,要在存在沖突的地方給予觀眾選擇交互的權利,不可否認每個人對于故事的發展都有自己的獨立見解,而每一個人的選擇,都會造成主角不同的命運,給故事帶來豐富的不可預知性,有可能故事是一個多種結尾的方式,也可以是同一種結尾,但是其中的跌宕起伏是互動帶來的。

  在以前影視故事中也可以看到這種多分支劇情交互的思維。在電影《盲打誤撞》中,男主角急于要搭乘火車趕往另外一個城市,當他趕到火車站的時候,火車已經起動。但是他奮力趕追,由此故事分為三條直流,這和現在互動敘事所不同的是,這三條直流只能是由導演展現給我們而我們沒有辦法選擇。事實上這樣的結構是最易于實現的,現在國內已經有過類似的多分支劇情的影片《時尚心旅》。

  每一部作品肯定要表現出一種價值觀,而《時尚心旅》可以把人性的多方面,通過不同的互動選擇表現出來,結果掌握在觀眾手里,而創作者只是為觀眾提供了前行的道路,每個人都可以通過自己的心靈叩問或者感情訴求,得到自己想要的結果。當然每個人都有求新求異心理,當你第二次再去觀看的時候你就會又有不同的觀影體驗。而且觀看完成以后如果你的互動結果達到了一個很好的結尾的話,那將會有禮物送出。把握好互動的層次,步步深入,互動電影,將會迎來一個高潮。

多分支結構中有兩種表現形式:

一、反送結構
  反送結構代表了分支結構和線性結構的折中。反送結構的核心就是情節分支了很多次,但是最后都反送回一個單一的不可避免的事件。

  反送結構可以使玩家在同一個地方結束分支,所以故事的結局也大都只有一種,當然這也并不一定,你可以把反送結構的集合點放在高潮部分,到結尾再進行分支。反送結構給觀眾提供了互動的自由的同時,但是其數量則是有限制的。觀眾相信他們的決定控制著事件的過程,并且有時候的確不同的選擇有著不同的故事走向,但是不管他們如何選擇都會不可避免的發生匯集點事件。 

互動電影的非線性敘事結構研究

二、分支結構
  它允許觀眾在每次觀看影片的時候似乎都有一個不同的體驗。這種故事不提供一個情節線,而是很多不同的點上提供了彼此分離的岔口。作為設計者,必須決定各種不同的可能的情節線和它們怎樣相互聯系起來。在觀影的過程中,互動電影必須跟蹤玩家在任何給定的時間正在跟隨哪一條情節線。當故事到達一個分支點,那么互動電影必須告訴玩家接下來進入哪一條可能的分支。

互動電影的非線性敘事結構研究

  一個分支故事的結構看起來像一棵樹,但是樹根出現在頂部,隨著這棵樹向下分支,故事隨著時間前進。

  這是一部分支故事影片的流程圖,故事講述的是兩位同學因為考試快到了打算到教授的辦公室里面偷取老師的試卷,試圖把老師引出辦公室,并采用一系列的手段盜取試卷的故事,在這個故事里一共有兩個大的分支走向,在每一個分支里面又有若干小的分支,最后完美的結局只有一個就是黑色圖片標記的那一個。從上圖看整個故事的走向就會很清楚。

(3)多視角劇情的交互
  好萊塢動畫電影《小紅帽》講述的是這樣一個故事:灰熊警長和鸛探員奉命調查發生在祖母小屋的內部動亂案件,多人都被警方指控有犯罪行為,涉案人員包括代奶奶售賣糖果的小紅帽、因家族原因總被人無故懷疑的大灰狼(他有一只說話語速極快的小松鼠助手)、憨厚老實的伐木工人、還有天才糖果師傅老奶奶。他們分別被指控有多項罪名。然而,所有被指控的嫌疑人都有他們自己的故事要講。

  這部影片從不同的視角去看一件事情,其實在這些故事的背后隱藏著一個更大的陰謀就是看似活潑可愛、一直形象正面的小白兔,它才是真正的糖果大盜。

  從電影《羅生門》開始,從不同當事人口中得到大相徑庭答案的這種方式已經被我們所認識,事實上這一類題材是最適合改編成互動電影的,因為它內容本身存在互動性,在老奶奶、小紅帽、大灰狼和伐木工人之間,我們關注的視點是不一樣的,觀眾會根據自己的情緒、身份、性格和利益選擇自己的視角進行觀看,這是一個沒有中心事件的影片,但是這種方式揭示出來的主題必定是深刻的,因為它的內容容量大,而且可以從不同的角度來看待同一事件,同時交互性讓用戶可以將自己的主觀情感賦予某一視角,這樣的觀影體驗將比傳統電影純粹導演視角更為深刻。

  我們可以看到這樣的互動視角的敘事結構可以看作是幾條平行發展的故事線,觀眾在一條故事線上進行觀看,并且可以隨時轉換到另一條故事線上,繼續觀看整個影片的進行,這樣的觀看在形式上十分類似傳統影視劇中的平行蒙太奇,但是這種平行是結構上的大平行蒙太奇。

  下面是我創作的多視角劇情交互的影片《怎么是你》。

  《怎么是你》的互動設計主要分為兩類,一類是單個人物線索上的選擇。

  另外一類是多個人物線索之間的相互轉換。

互動電影的非線性敘事結構研究

  圖中不同顏色代表一個不同的人物,一條線代表一個視角,視角之間的相互轉換條件用帶有顏色的箭頭來表示。

3互動電影的發展前景
  現在所謂的手機電影以概念的炒作居多,從實踐過程來看目前最常見的就是對傳統媒體平臺的節目進行改編。但是這些都沒有互動的特點,不符合新媒體的敘事語言。怎樣把影視和媒介的互動結合起來,這是新媒體上的視頻節目需要關注的。

  將互動和影視結合,對影視的美學發生巨大的改變,這種改變主要是以下三個方面:敘事方式的革新,情節走向的革新以及觀影體驗的革新。敘事方式的革新主要體現在由觀眾被動觀看到觀眾主動參與的改變。情節走向革新表現在,沒有一個確定的結局,真正的結局掌握在觀眾的手中。觀影體驗革新表現在個體的被動觀影,向觀眾主導情節走向的改變。

  互動與影視的結合,并且跨平臺來到了移動媒體手機上面,憑借著手機的移動性、交互性和個體化等特點,互動影視的表現形式可以是多種多樣的。

  早前蘋果公司在iPad上展示了幾部互動電影,你只需要點擊屏幕或者搖晃機身,就會發現屏幕里面的電影可以根據你的動作產生了場景變化。移動平臺上的互動電影,用戶不再是用眼睛去參與,而是用鼠標去點擊互動,通過重力感應、方向感應、語音輸入等方式,你可以改變角色,建立一個新的場景,甚至可以選一個完美、悲傷或者是回馬槍式的劇情。甚至,觀眾可以通過社會化網絡讓自己的好友參與劇情,又或者是基于LBS系統,到一個具體位置觸發新的劇情,觸發不同的位置事件就會有不同的劇情發展方向。

  互動是互聯網時代最突出的特性,這種特性隨著技術與應用的發展而強大,由蘋果公司制造的iPhone和iPad具備了超級強大的互動體驗:多點觸摸、語音識別、重力感應、圖像識別。同時社交網絡的發展讓人與人之間的互動更加便利,從Facebook的基于“熟人”的模式到Twitter的“follow”模式,人與人的之間的互動也更為便利。LBS又將人與位置的互動結合起來,位置上的任何信息都可以作為互動的元素,讓互動不僅由你操作,同時你的好友也可以加入進來,并且這個互動就發生你現在所處的位置上。

  互動電影涉及到創作技術、創作思維、觀眾觀影體驗、觀眾心理需求等多方面的問題,互動電影需要一整套系統的開發與完善。影視的藝術是關注人性的,互動是最能表現人性的。互動與影視的結合將肯定會給人類的藝術帶來絢麗的光芒。

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