在索尼展示了可穿戴原型設(shè)備“Project Morpheus”之后,不差錢的Facebook就花費(fèi)20億美元買下沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司Oculus VR。雖然這兩件事情之間并沒有什么必然聯(lián)系,但是卻說明了一個(gè)問題:虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)技術(shù)已經(jīng)來到了我們的身邊。不過,這種看似神秘的頭戴式設(shè)備并不是游戲?qū)S茫琕R技術(shù)將會(huì)成為一種新媒介,無論是對(duì)于游戲、社交,還是更多領(lǐng)域。

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正在侵入你的生活(圖片來自ifanr)
其實(shí),早在上世紀(jì)90年代,科技企業(yè)對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的野心就已經(jīng)初現(xiàn)端倪,任天堂在1995推出了虛擬現(xiàn)實(shí)游戲設(shè)備 Virtual Boy,其擁有一顆20Mhz的32位RISC芯片,顯示分辨率為384x224,有4色和32級(jí)灰度。VB采用了頭戴雙眼式機(jī)身和偏振分像顯示系統(tǒng),內(nèi)置16位立體聲系統(tǒng),配備一個(gè)6鍵雙控制的對(duì)稱手柄。不過,由于這款設(shè)備的售價(jià)高達(dá)179美元,而且思路過于超前,再加上當(dāng)年的計(jì)算機(jī)圖形運(yùn)算技術(shù)不夠先進(jìn),無法滿足視覺信息傳達(dá)的要求,導(dǎo)致任天堂Virtual Boy遭遇慘敗。
隨著圖形運(yùn)算技術(shù)取得的巨大進(jìn)步,其已經(jīng)不再成為束縛虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備發(fā)展的難題。此外,相較鼠標(biāo)、鍵盤、手柄等傳統(tǒng)的輸入設(shè)備,人們傾向于通過更直觀的輸入方式和設(shè)備獲取信息,微軟Xbox體感外設(shè)Kinect的成功就證明了這一點(diǎn)。
不過,Kinect只能讓你感受到畫面中的“你”,并不能讓你融入虛擬世界,而Oculus Rift卻可以做到這一點(diǎn)。作為Oculus VR的王牌產(chǎn)品,Rift可以通過雙眼視差,呈現(xiàn)給用戶很強(qiáng)的立體感。同時(shí),由于Rift的眼鏡配有陀螺儀、加速計(jì)等慣性傳感器,可以實(shí)時(shí)感知用戶頭部的位置,并對(duì)應(yīng)調(diào)整顯示畫面視角,讓用戶完全融入虛擬世界中。更重要的是,Oculus Rift的售價(jià)在2000元人民幣以下。
與Oculus Rift類似,索尼的“Project Morpheus”也展現(xiàn)出了該公司在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的野心。“Project Morpheu”的顯示屏分辨率為1080P,采用每秒1000次的頻率追蹤用戶動(dòng)作,擁有環(huán)繞立體聲。該設(shè)備專注于視覺、聲音、追蹤、控制、易用性和內(nèi)容6個(gè)方面,其中視覺、聲音和追蹤是現(xiàn)階段的主要成果。Morpheu不僅能夠通過5米長(zhǎng)的線纜與PS4相連,還可以與PlayStation Camera和PlayStation Move手柄無縫整合。
一個(gè)是電子產(chǎn)品和游戲行業(yè)的巨頭,另一個(gè)是沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域的領(lǐng)先公司,索尼和Oculus VR分別有著屬于自己的優(yōu)勢(shì),前者擁有PlayStation等終端設(shè)備,能夠讓VR技術(shù)在游戲中獲得完美體驗(yàn),而后者則通過依靠Facebook,獲得了源源不斷的資金支持和社交等資源。
Oculus Rift和索尼“Project Morpheus”只是虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的兩個(gè)代表,當(dāng)這些產(chǎn)品越來越為大眾所接受時(shí),就意味著VR技術(shù)已經(jīng)真正走進(jìn)了我們的生活。為什么人們需要戴著一個(gè)“又大又丑”的顯示器?原因就是“現(xiàn)場(chǎng)感”,它能將你帶入另外一個(gè)世界,并且真實(shí)的體驗(yàn)它,每個(gè)人都有過《愛麗絲夢(mèng)游仙境》的幻想,而VR設(shè)備讓這個(gè)夢(mèng)成真了。
當(dāng)然,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的用途不會(huì)只局限于游戲,教育、科研、社交、影視都是可以應(yīng)用的領(lǐng)域。“體驗(yàn)式教學(xué)”的效果要超過死記書本知識(shí),當(dāng)你在學(xué)習(xí)古埃及的歷史時(shí),VR設(shè)備將直接把你帶到神秘的金字塔旁邊,這種震撼是無法在圖片上感受到的。
斯坦福大學(xué)曾做過一項(xiàng)研究,利用VR技術(shù)讓人們體驗(yàn)英雄行為,可能使他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中樂于助人,去體會(huì)殘疾人的感受,激發(fā)人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中的同情心。體會(huì)別人的不幸,感知他們的歡樂、焦慮不安、痛苦,這種“設(shè)身處地”的感受將借助VR設(shè)備得以實(shí)現(xiàn)。
此外,VR技術(shù)也能夠被應(yīng)用于科研。對(duì)于NASA來說,太空中的設(shè)備距離地球有百萬公里,一旦出現(xiàn)故障不可能頻繁派人修理,通過使用VR設(shè)備在地面模擬操作,將可以提高一次修復(fù)的成功率。而在社交領(lǐng)域,F(xiàn)acebook CEO馬克·扎克伯格已經(jīng)明確表示Oculus VR將改變傳統(tǒng)的社交體驗(yàn),成為一個(gè)全新的交流平臺(tái)。到那時(shí),遠(yuǎn)隔萬里的朋友之間將不會(huì)再通過文字、語音、視頻進(jìn)行交流,而是面對(duì)面。
雖然虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的應(yīng)用前景很美好,但是其仍然面臨著一些問題,例如輸入功能。當(dāng)人們用Oculus Rift玩游戲時(shí),只用一個(gè)顯示器肯定是不夠的,還需要各種力的反饋,不過遺憾的是現(xiàn)在力反饋設(shè)備并沒有普及。慣性是當(dāng)前VR設(shè)備很難實(shí)現(xiàn)的一點(diǎn),只要用戶的肢體在動(dòng),就一定會(huì)受到現(xiàn)實(shí)世界的干擾,而如果將人體固定在有限范圍內(nèi)(比如跑步機(jī)),又很難在虛擬世界中感受到方向感。
顯示效果也是VR設(shè)備困擾之一,Oculus VR最初使用的就是智能手機(jī)和平板上的LCD顯示屏,這種顯示體驗(yàn)并不能達(dá)到用戶的視覺要求。像素顆粒依然可見、影像同步速度延遲等問題直接影響著使用感受,而續(xù)航、外形、尺寸和重量又左右了用戶的購(gòu)買欲望。
可以說,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備可改進(jìn)的空間仍然很大,在看過了那么多科幻片中的橋段之后,讓我們對(duì)VR技術(shù)有了新的憧憬。在經(jīng)歷了文字、語音、視頻之后,虛擬現(xiàn)實(shí)這種“身臨其境”的感受將再一次顛覆人們的交互方式,無論是工作、娛樂,還是社交。