任天堂1995年就在美國美國發行了虛擬現實設備 “虛擬男孩”(一款32位的主機),但在1996年就宣布停產。不少人用一個夏天的辛勤勞動在舊貨市場換來了一臺,只為瞥一眼未來。不幸的是,在游戲過后其炫目的畫質會造成頭痛,眼前還會長時間存在令人不安的紅色重影。

引用任天堂Wikia的描述:
3D效果是由兩個1×224的線性陣列共同作用而成,每個陣列對應一只眼睛,通過擺鏡將影像呈現給玩家,因此引來了玩家們的一些非議。3D效果會對眼部造成創傷(實際上,任天堂警告家長們不要讓7歲以下的兒童接觸該游戲機,因為它可能造成眼睛的損傷)。意識到這點之后,任天堂在隨后發行的每一款虛擬男孩游戲中添加了一個選項,每十五分鐘或半小時暫停游戲。

其最終效果只是利用了視差,而不是真正的身臨其境。視覺效果只是在維度上進行了增強,“虛擬”只是名義上而已。
15年之后,虛擬現實強勢回歸,Oculus、三星Gear VR、索尼Project Morpheus、谷歌Cardboard、HTC Vibe、OSVR以及其他更小的或暫未公布的產品比比皆是。

虛擬現實技術有了長足的進步,但是有關虛擬現實體驗的深層次思考還很缺乏。設計一個平板和設計一個身臨其境的場景是兩種完全不同的挑戰。Medium一篇文章探討了這種挑戰,以下是關于虛擬現實設計的幾個關鍵點:
像人類一樣思考
20萬年來發生了巨大的變化,如今智人(現代人的學名)行走在地球的每個角落。

我們從可能遭遇危險和機遇的廣闊草原,搬到了需要依靠標志識別方向的大城市。最終來到了依靠圖形用戶界面GUI通訊的電腦時代。以上每一個都可以看作是一個交互作用模型。

在最早的交互作用模型中,我們可以看到所有的事物,我們有著廣闊的視野。內容以空間為核心,視野中呈現的目標物都近在咫尺。未來就是視野的前方,而過往在身后。

就好象熱帶草原,商店暗示了一個比較擁擠的空間,在這個空間中你可以四處移動。畫面可以定格在墻上或空間中的某個平面上。
過去的40年見證了數字景觀的興起:用類似寫作的手法將真實世界抽象地表現在一個二維平面上,利用日程表將文件歸檔到用戶界面元素(UI)中。這個方法能很好地解決信息量大、多任務處理的問題。另一方面需要探索新的交互作用模型,以及對認知負荷做出決策。

在舊版的虛擬現實中,本能的危險或獎勵線索對我們來說更容易熟悉。例如,如果你身處虛擬現實場景,在你的一側有一個坑而另一側則是平坦的道路,即使沒有真正意義上的危險你也會選擇平坦的道路。現在,如果說分別有一個表示前方有坑的標志和一個表示前方道路平坦的標志,由于標志的閱讀和理解都需要時間(認知負荷),而且人們不太愿意看全,所以大概有一半的人朝著坑前進,而另一半人則走向平坦的道路。
利用透視圖
設計者利用大小、對比、顏色等來凸顯層次感。這些工具仍適用于虛擬現實,但稍有不同。大小取決于用戶與目標物的距離。

其內容可以通過頭戴式顯示器處理,將與用戶的距離設定為某個固定值。

內容可以鎖定在環境上,隨著用戶在環境中四處走動,其視野中的內容也在不斷變化。

還可以自由的變動,鎖定整個虛擬世界。
四下觀望
如今設計者有了全景視角的新玩法,因為人們總習慣于轉動他們的腦袋或整個身體。
盡管如此,設計者們試圖將2D的解決方案拓展到3D空間,就像虛擬男孩那樣。
對此有這么一個說的通的理由:一個小圓錐形的焦點。

Cardboard 或 Gear VR的內部究竟是什么樣呢:一個屏幕被一分為二。實際上你的眼睛聚焦在場景中心的錐形位置,周圍的視線很快就會變得模糊。這會導致只有很小的、分辨率低的區域能起作用。
解決錐形焦點的方法有好幾種,以下是一些選擇:

1、平面:一個通用的解決方案
界面就像是從三維空間中剝離出來的,正確的閱讀文本或圖像會比較困難,因為這就是一堵墻而已。
2、曲面:情況稍有改觀
顯示在曲面上的內容環繞在用戶周圍,所以拼接屏一直正對用戶,使得閱讀文本和圖像變得更簡單。
3、較少的內容:好
如果內容較少的話會更好,即使需要為此多付出些努力也是值得的。
4、環繞式:最好
通過靠近錐形的焦點來凸顯層次結構。次要內容可以移出即視區,但仍保留在一旁。
或者將復雜的交互行為分攤到不同的設備上。例如,谷歌Cardboard的屏幕分辨率相當低。它利用手機完成任務,而不是試圖將既復雜又密集的界面直接呈現在虛擬環境中。

建立標尺
技術在不斷地進步。設備會越來越輕便、屏幕會越來越高清,我們與虛擬環境交互的方式也會越來越豐富。如今這些方面的投入相當有限,且需要有平臺的支撐,但是功能可見性(affordance)卻不需要。
功能可見性是用戶體驗設計領域的一條普通術語,其意義為:一個物體的感官特征直接反映了其功能和作用。

最簡單的例子是:光標從文本鏈接上經過,其圖標就會從箭頭變為一只小手掌,這意味著單擊就會發生些什么。無論是使用鼠標、觸控板還是針尖筆使光標在鏈接上滑過,都不會影響其功能可見性;它還是會變成手掌形狀。不管選擇哪種輸入方式,我們習慣性地認為其結果一致。

虛擬現實需要建立這種可見性,以此來表征哪些是可以交互的,以及這些交互會在什么時候發生。比如,如今通過凝視可以顯示出場景中的亮點,在未來通過手掌跟蹤、微手勢甚至是心靈感應也能實現相同的目的。
注重體驗
虛擬現實講究的是身臨其境,設計需要支持并增強用戶的體感。
1、避免快速移動,否則會讓人們感覺惡心;
2、如果虛擬環境中設有地平線,要保持地平線的穩定。虛擬現實中晃動的視線就好比坐在顛簸的船上,這樣的體驗不是很好;
3、避免快速或突然地在現實世界和虛擬世界之間轉換,用戶們會感到困惑;
4、不要讓用戶過多的扭動頭部或身體。不僅僅是因為這樣會讓人迷失方向,還因為用戶進入虛擬世界后,他們是無法轉身的;
5、注意二維圖形用戶界面與3D技術的交替穿插,這樣的改變不是很和諧;
6、保證顯示在屏幕上的信息和物體不要太多,其顯示密度要遠低于標準的屏幕設計。并不能顯示所有的東西;
7、在適當的時候加入現實世界的線索;
8、過于明亮的場景會讓人感覺疲勞;
9當你有所懷疑的時候:測試、測試、再測試。
我們將何去何從?
我們體驗世界的方式在不斷地改變,并將繼續顯著地變化著。當我們回首這20年,AR/VR以及互聯網技術都將視為二十世紀最偉大的轉折點。
如今設計體驗是那么地令人興奮。新問題層出不窮—我們沒有被舊的交互作用模式束縛。我們可能會失敗,但是一旦成功將改變我們體驗世界的方式。