2014年3月Facebook以天價 20億美元收購Oculus之舉,就像茫茫大海中的一座燈塔,為眾多在經濟停滯中迷茫中的企業指引了一條發展的道路。在此之后,我們看到全世界越來越多的創新公司和知名企業涌向VR領域,國內外風投也將大量資金砸向于此,各種VR頭戴顯示設備、輸入設備、游戲開發等層出不窮,VR成為了公認的風口。前不久知名機構高盛展望VR產業前景,認為VR設備將成為繼電腦、手機之后的下一個計算平臺,VR設備將會像電視一樣普及,其預測到2025年VR硬件營收高達1100億美元。然而在VR火熱的背后,我們也看到VR現存的一些問題。如大部分企業紛紛將資金和精力投向VR硬件,做內容者不多,專注做內容的企業更是少之又少。與硬件相比,制作VR內容存在制作人才緊缺、標準不統一、高成本、制作周期長、回報不確定等因素,因此資本和企業不太不愿意投入。但從長久投資回報角度分析,VR硬件競爭會越來越激烈,利潤會越來越少,而相對藍海的VR內容生態則會獲得持續增長。因為無論硬件發展到什么程度,永遠是需要內容承載的,這是剛需。缺乏內容的VR產品必然無法滿足消費者持久的體驗需求,單純硬件的火熱只能是虛火,無法形成健康而完整的生態圈。良性發展的VR環境,迫切需要優質內容的同步,“內容為王”這個詞,在VR依然適用。
三巨頭加速VR內容生長
3月17日下午消息,阿里巴巴宣布成立VR(虛擬現實)實驗室,并首次對外透露集團VR戰略,至此百度、阿里巴巴、騰訊BAT三大巨頭全部切入VR,并均將內容作為重點開拓。三家重量級廠商的進駐,對整個國內VR內容產業而言,無疑具有積極的推動作用。
阿里巴巴擁有中國最大的電商平臺,2015年活躍用戶數已超過4億人,電商交易額達2.95萬億,占中國網絡零售市場近9成份額。在VR戰略中阿里將充分發揮此平臺優勢,推動VR內容培育。如今阿里已經全面啟動Buy+計劃以VR提升未來購物體驗,并協同旗下的影業、音樂、視頻網站等推動優質VR內容產出。阿里雖然是首次對外公開VR計劃,但多種跡象表明其內部醞釀已久。今年1月旗下優酷土豆低調上線360度全景視頻,今年“兩會”期間還推出VR版兩會節目點播,阿里研究院最新發布的《物聯網研究報告》中,也以大篇幅對VR產業做了深度分析。

比阿里巴巴早一些,2015年騰訊即進行了VR布局,計劃以Tencent作為中間平臺去聚合第三方內容和自身的游戲、內容。騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰稱,作為服務提供商和聚合者,騰訊希望站在用戶的角度和廠商進行充分地合作,打造出一些樣本,讓大家感受到真正的VR體驗;同時騰訊擁有游戲、影視、體育直播、音樂會等資源,有最廣泛的VR應用場景,希望在未來兩三年可以讓用戶真正的感受VR體驗。為打造生態和為普通用戶提供內容需求,騰訊還發布了Tencent VR開發者計劃,包含平臺/內容生態共享促進策略、涵蓋廣告、版權、下載等渠道商業分成模式,同時還導入了騰訊社交體系、廣告體系、銷售體系等資源。
2015年12月,百度視頻高調宣布進軍VR領域并上線VR頻道。百度視頻是目前全球最大的中文視頻搜索平臺,聚合了超過5億條正版視頻內容,包括熱門電視劇、電影、綜藝節目、動漫、音樂MV、游戲以及體育賽事等。百度方面表示,百度視頻將針對VR內容痛點在VR內容聚合上搶先發力,通過搜索聚合和個性化推薦等模式,聚合國內優質的VR內容鏈接,按用戶對VR的認知程度進行內容推薦、個性化服務。通過大數據分析以及個性化推薦技術,百度視頻能夠根據用戶的行為從多個維度為不同類型的用戶推薦VR視頻、游戲、資訊等海量內容資源。同時百度視頻還將融合線下體驗式服務,通過線上內容聚合與線下體驗活動的結合,讓VR全面走向大眾。
BAT布局VR內容,就像注入了一劑強心針,不僅讓現有VR內容制作商如蘭亭數字、VR熱播、奇境信息、叮當貓、得圖網絡等進一步增強了信心,同時也吸引了更多公司及創業者進入其中,就連硬件VR廠商也對內容產生了興趣。如強氧科技就建立了運營虛擬現實內容服務和在線培訓平臺“Cgangs創動力”,以匯聚全國VR內容制作者及VR內容。前不久還與愛奇藝展開合作,使強氧平臺VR內容能夠導入愛奇藝視頻平臺被用戶收看,此外兩家還將開展VR攝影設備、內容制作軟件培訓,以培養更多的VR原創內容生產者。可以預見今明兩年VR內容將獲得極大豐富。
內容制作大不同
就像3D當初的發展一樣,VR同樣也面臨著與傳統拍攝制作完全不同的手法,且難度更高。如今VR內容制作還處于初級階段,拍攝制作大多在實踐中摸索,沒有統一標準、沒有固定規范,專業人才奇缺。蘭亭數字聯合創始人莊繼順表示,VR影視內容制作是完全從零到一的過程,無論是拍攝設備、整體制作流程,還是后期制作軟件、包括導演邏輯、鏡頭語言,在整個鏈條上完全顛覆了傳統影視行業的邏輯。
那么VR視頻與傳統視頻制作到底有哪些不同呢。首先,VR視頻一般情況下只有一個封閉場景,這樣可以給觀眾更好的臨場感;其次,拍攝VR不能有很多剪輯,因為剪輯會影響沉浸感,所以必須進行許多彩排,從而保證拍攝的時候能夠一鏡到底。第三,傳統電影中的劇情是預先設定的,用戶的注意力也只能順著鏡頭移動。但在VR電影中用戶可以隨意旋轉頭部或移動身體,劇情上因此也會產生很多分支。如何在增強用戶VR體驗的同時引導用戶順著主線情節發展目前業界仍沒有定論;第四、工作人員和一些道具不能出現在布景當中,這也是VR電影亟待解決的問題。

蘭亭數字在去年拍攝了其首部VR電影《活到最后》,莊繼順說了當時遇到了很多新問題,比如現場不能架燈架子、不能舉竿錄音、不能亂放道具、導演不能再現場監看等等,此外全景拍攝出來之后比普通視頻還多了一個拼接流程,如何把一些不應該讓用戶看到的東西擦掉也需要很多的時間。最終琢磨出一些解決方法。如導演監看,解決方法是在現場搭了一個全新的完整房子,拍攝階段做VR直播,ACTION以后所有的導演、編劇、制作人員退出到屋外,通過遠程直播解決進行監看;關于燈光,由于房子是用很薄的木板和砂布、紙三種素材搭出來,可以透光,因此可從房子外向房內打光,保證所有燈都不暴露,在視頻中只能看到柔和的燈光;避免道具的穿幫的解決方法的是挖地道。
在傳統影視中,大場景制作時常會用到VFX(環境特效),VFX為了降低成本避免搭建真實場地而誕生的。知名VFX制作公司Tippett Studio表示,VR時代的環境需要360度無死角制作,只能老老實實每個角度做,傳統很多投機取巧的辦法都會失效。在VR制作中,Tippett Studio運用了大量CG技術,通過航拍掃描場景模型,計算比例照片建模,然后3D MattePainter繪制背景,三維人員制作中景和近景,到最后傳統合成,或根據不同要求在不同的引擎或渲染器中進行最后的成品輸出和展現。
由于VR影視內容制作還處于早期階段,制作團隊自身也在摸索制作VR內容的基本要素和技巧,因此制作一部VR影視花費的時間和費用都比傳統內容高出數倍。福克斯之前為《走出荒野》打造虛擬現實體驗,短短的三分鐘就耗費17萬美元,當然一般VR視頻花費沒這么高,但也要高出傳統不少。
而且值得注意的是,目前這些VR影視節目大多是非盈利的,大家的寶都押在未來。北京真實覺影視制作有限公司總經理張承恩表示,在觀眾群沒有培養起來之前,他們與電視臺等機構合作的VR節目基本上都是制作方在賠錢做,為的就是培育市場、貯備資料和累積VR拍攝制作經驗。如果說收入的話,目前只能靠來自于為企業制作的一些VR宣傳片。
“此外并不是觀眾喜歡的都適合做成VR,如果只是兩三人的對話節目就不建議用,因為給觀眾造成的沉浸感不夠。只有在人數多、場景大時才可以充分發揮沉浸優勢,如演唱會、體育比賽、大型相親類節目等。” 張承恩補充道。
制作難度高、花費更多、回報不明確,讓許多人對內容制作敬而遠之。不過BAT三巨頭的出現,讓業者看到了希望。為了補足VR產業優質內容稀缺的短板,百度視頻宣布將在流量、資金、大數據、技術支持等多個方面全力支持內容創作者制作VR內容,降低VR內容制作門檻,大力挖掘全民創新給VR內容帶來的潛力。騰訊也開啟了VR全球開發者的招募計劃,未來將從賬戶系統、社交系統、分發平臺、支付平臺四個方面給開發者支持。對于內容開發者來說,最擔心的還是收入問題。騰訊的支付、分發平臺的支持,為VR的內容開發提供了保證。

用戶喜歡哪些內容
3月17日國內首個《中國VR用戶行為研究報告》由知萌咨詢機構發布。報告顯示:中國VR潛在用戶規模已經達2.86 億,而在過去一年接觸過或體驗過虛擬現實設備的VR用戶約為1700萬人。在內容方面,VR電影、演藝、新聞、游戲、旅游在用戶中受關注程度較高。這也是當前不少公司重點拓展的地方,如樂視繼去年出品了國內首部VR短片《禁閉》后,今年又與浙江衛視合作推出VR版素人夢想養成真人秀節目——《蜜蜂少女隊》,中超足球比賽也有望在采用VR制作。
樂視內容制作中心總監王玉玨稱樂視不久還要拍VR電影,之前做的《太子妃升職記》、《羋月傳》也有計劃改編為VR版。熱波科技自2015年11月制作并發行了國內第一部VR室內情景季播劇《占星公寓》獲得熱播后,2016年又上線了堪稱國內首部“私人伴游”主題娛樂系列——《行走費洛蒙》。《行走費洛蒙》第一季暫定10集,每集不同的美女主播帶觀眾暢游不同的城市,基于VR全景拍攝模式,影片的身臨其境感比常規旅游節目更具真實體驗。湖南衛視《我是歌手》第四季再掀音樂熱潮,相比已被列為標桿的前三季節目,今年的《歌手》除了在內容品質上再升一級,更值得一提的是節目全程使用VR,還原競演現場和歌手房間,讓觀眾觀看體驗進一步提升。
經過幾年探索之后,蘭亭數字在2016年將泛娛樂和直播作為重點。莊繼順表示,泛娛樂主要是指綜藝節目和電影,關鍵在于探索出VR鏡頭語言和導演邏輯,此未來紅利很可觀,目前其正在與浙江衛視合作制作綜藝節目《誰是大歌神》;VR直播,無論是體育賽事還是演唱會,都具有成千上萬的用戶群,他們形成了非常良好的付費習慣,VR技術可以讓門票收入呈幾何級的增長,走粉絲經濟可行性高。
眾人拾柴火焰高,如今大小VR制作團隊增長迅速、優質內容必將更加豐富、制作技術愈加成熟,量變正在逐漸向質變靠近,現在市場等待的是一部逼真感和現實感做到極致的作品來引爆市場,就如當年的《阿凡達》的一樣,那時將是VR時代真正來臨。