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一夜之間,VR技術成了媒體人的新寵!

2016-03-31 依馬獅廣電網


  由央視、新華社等媒體用VR技術報道兩會可以看到,受到資本熱捧的VR技術被逐漸廣泛應用于文化產業,未來可能帶來哪些顛覆,還值得期待。

  在今年的兩會期間,VR技術成了媒體人的新寵。據不完全統計,今年的兩會報道中,央視、人民日報、新華社、光明網、中青網、澎湃新聞、新浪新聞、網易新聞、《財經》雜志、優酷土豆、樂視網等媒體和網站都采用了VR技術。此外,在4月的MIPTV上VR也成為一大話題。

一夜之間,VR技術成了媒體人的新寵!

  VR就是這么火!

  2015年,VR技術已經開始在全球嶄露頭角,無論在國內還是在國際市場上,VR領域都成了資本的新寵。因此,不少人預測,2016年將迎來虛擬現實的爆發。

  今年年初,扎克伯格以VR合作商投資人的身份為三星S7發布會站臺。發布會現場,當一種媒體人沉浸在虛擬現實中時,扎克伯格意外出現,但現場觀眾卻渾然不知。這張照片隨即也成為廣大網友的惡搞對象。

一夜之間,VR技術成了媒體人的新寵!

一夜之間,VR技術成了媒體人的新寵!

  VR(Virtual Reality)即虛擬現實技術的簡稱,是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,可使用戶沉浸到該環境中。

  沉浸感,正是虛擬現實技術的核心特征之一。通過虛擬現實設備,人們能夠沉浸在虛擬空間中,獲得與外界世界相同或相似的感知,并產生“身臨其境”的感受。但是與現有的真實環境卻是脫離的。(難怪扎克伯格來了,大家都不知道呢~~)

  2014年5月,扎克伯格花了20億美元收購虛擬現實頭戴設備制造商Oculus。同年,該公司成功眾籌了第一代VR產品,之后在世界范圍內掀起了VR領域的投資熱潮。

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  2016年1月,高盛發布了一份長達58頁的報告,詳細討論了虛擬現實(VR)和增強現實(AR)產業的未來發展狀況。這份報告顯示,在過去的兩年中,VR/AR領域共進行了225筆風險投資交易,投資總額為35億美元。

  據悉,2015年,微軟、三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨頭先后都進駐了VR領域。

  高盛的預測,到2025年AR/VR的市場規模將達800億美元,如果AR/VR技術能迅速跳出小眾市場走向大眾,市場規模有望達到1820億美元。但考慮 到產業可能要花費一定的時間來解決延遲、顯示、安全等技術問題,即在最壞的條件下,到2025年時VR/AR技術的市場規模也會達到230億美元。

  面 對如此龐大的市場,難怪資本爭相入局。在國際巨頭布局VR技術之時,以騰訊、樂視、小米、暴風影音等為代表的國內企業也在向VR領域高歌猛進。根據艾瑞咨 詢發布的《2015年中國虛擬現實行業研究報告》,2015年中國虛擬現實行業市場規模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年市 場規模預計將超過550億元。

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VR落地,還得靠內容支撐

  隨著資本層面熱度不斷高走,人們對虛擬現實技術的應用前景也被看好。人們開始暢想虛擬現實的未來:當人們開始想習慣只能手機一樣習慣虛擬現實……

  但是,虛擬現實從技術到商用化、民用化,首先需要解決的就是技術問題——使用過程中的眩暈感難除、沉浸感不足等。

  技術問題對于虛擬現實的發展或并不是大問題,但內容的缺乏卻成為VR技術的最大短板之一。畢竟,技術在先進,沒有優質內容的支撐,對用戶來說實用性就大打折扣了。

  高盛的報告顯示,目前VR技術已經在游戲、直播、在線視頻、電商零售、房地產傭金、教育、醫療、軍事、工程九大領域應用。其中,游戲、直播、在線視頻這三大消費領域收入將占到總體收入的60%。

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  從目前來看,文化產業確實是VR技術發展較快的。例如,在影視領域,不少國際影視公司都在VR領域有所嘗試,像華納影業為電影《不懼風暴》制作了VR版預告 片;獅門影業也為其電影《分歧者》制作了一部四分鐘的制作場景體驗片;二十一世紀福克斯的VR部門福克斯創新實驗室將2014年奧斯卡參選影片《荒野》的 片段做成了VR。

  在國內,今年過年前后上映的《小門神》《美人魚》都有VR預告片。檸萌影業也正在制作中國電視第一支VR預告片《擇天記》。

  影視之外,游戲也是推動VR發展的重要引擎。高盛也在其報告中指出,游戲將是首個發展起來的消費者市場。國內的盛大、巨人、完美世界等巨頭也都宣布了將在游戲產業布局VR內容。

  此外,VR技術與廣電媒體的結合,尤其是電視直播的結合也很突出。去年,CNN通過虛擬現實視頻流面向全球121個國家直播民主黨總統候選人競選辯論。在國內,《超級女聲》發布會直播、兩會期間媒體人通過VR技術進行新聞報道等,都是直播領域的代表案例。

  但是,值得注意的是,目前很多VR內容仍然停留在demo和概念階段,內容運用仍以立體觀影為主,其中由平面視頻轉換而來的VR視頻占據了大部分。VR內容短缺已經人所共知,業內人也有了不少探索,但仍處于初期階段。

為什么VR讓互聯網行業興奮?

  2016 年被譽為是VR行業真正的元年,環境、產業鏈初具雛形。當前人們對內容的需求持續增加,從平面、音頻到視頻,下一個突破口就是VR,作為全景內容可以將內 容提升一個level。而且VR將跨領域協同,促進其他產業的發展,諸如:游戲、社交、教育等諸多行業產生質的變革,當前VR已經在一些軍事訓練中應用。 甚至,重新定義游戲、旅游與社交。

  VR,是一個入口。無論是現在較大的機構、充滿雄心壯志的創業者還是具有一定VISION的資本都企圖在 VR領域進行布局,他們仿佛已預見VR設備在未來科技競爭中會錢途無限,紛紛搶灘登陸,跑馬圈地VR市場。有道是,卓越的天才不屑走旁人走過的路,他們尋 找迄今未開拓的地區。

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  騰訊、阿里巴巴和百度等等已貌似領頭進入VR領域,我們看到:從2015年11月以來,“VR”這個名詞在國內炙手可熱,爭著把錢扔給VR公司的大公司絡繹不絕;它甚至成了兩會的熱點,多個省市級政府將其視為創新創業的新增長點。無論想進入者是誰,這都不是偶然的。

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  有 一定質量的資本也應該擁有一定程度靈敏的嗅覺。國內最先投資VR領域的是VC(風險投資),完成了大多數VR創業公司的天使輪、Pre-A輪以及A輪、 A+輪投資。活躍其中的大風投機構包括和君資本、豐厚資本、洪泰基金、IDG、紀源資本GGV、SIG海納亞洲、君聯資本、光信資本等。

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  可見有人帶頭,有人進入,政府扶持落地將成為我國的VR行業基調。

硬件被VR行業的發展賦予了新的活力!將火力全開

  現有的整個VR產業鏈中,主要包含幾部分:硬件設備、軟件、內容、渠道平臺、產品。目前,國內VR行業主要以硬件產業為主,其次是內容產業。

  從 顯示原理來看,目前市面上VR產品主要分為三種:一種是自帶顯示器的,但需要外接主機來傳輸內容的,類似于 Oculus Rift ;一種是自帶顯示器,但是已經集成主機了,比如 SimLens ;另一種是需要依靠手機充當顯示器,類似于暴風魔鏡的這種。從使用體驗來說,自帶顯示器的 VR 產品無論是顯示效果,還是場景逼真度都比依靠手機充當顯示器的 VR 產品要好很多。

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  在國內,智能手機巨大的用戶基數能有效助推VR產品。因此頭戴式的VR設備被眾多廠商追捧。據預測,到2020年VR設備出貨量820萬臺,用戶量超過2500萬人。

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被VR激勵的視頻行業新格局,亦或將無以倫比!

  對于新生的VR行業,內容制作是現階段的軟肋。VR當前面臨的主要挑戰在于,內容制作成本很高。平臺、相機和軟件都是全新的,需要重新學習。而且VR內容的消費也并不容易,用戶可能需要購買昂貴的設備。

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  在 內容上,用戶最期待是VR視頻,或全景視頻。由于VR視角的緣故,在鏡頭語言、拍攝、后期等幾乎所有方面都與傳統電影存在較大的差異。據不完全統計,目前 好萊塢已有數十位導演開始嘗試VR電影的制作,面世的作品不下五六部,這其中包括Oculus2015年推出的VR CG電影《LOST》。這些電影無一例外都在10分鐘以內,平均時長為3分鐘左右;暫不談觀看效果,僅在制作成本上,一部6分鐘電影的制作成本在千萬元級 別。

  國內制作商,包括追光動畫、蘭亭數字在內的內容提供商都在該領域有所嘗試,仍不成熟。但是,一般而言猜得到開頭,就猜得到結尾!

最直接有效的體驗方式,VR體驗店

  雖 然 VR 整體市場還沒有起來,但2016年行業四條主線中,除了大公司動作、移動端 VR,離錢最近的體驗店/主題公園和 toB行業應用兩大領域,已然硝煙味濃重了。toB行業應用雖然能掙錢,但需要行業資源,而且擴大規模難,而體驗店/主題公園面向C端,客單價低,后續可 以快速擴展,大型主題公園更是附帶巨大的品牌效應,吸引了相當多玩家的注意。

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“另一個世界”的“諾亞船票”

  VR 滿足了人們對新奇性的需求和想象力的需求,而且“沉浸感”(Immersion)能讓用戶虛擬一個似乎脫離現實的“自我”,并且讓用戶感受到這個自我跟環 境在“真實”交互。網絡的發展將分散在多地的點(人),連接成為了線,從而促成了人與互聯網的雙向信息傳輸,而VR的誕生,使得網絡將分散的線相融到一個 面,這將打開商業的一個新世界。

  正如當體驗者帶上VR產品后,互聯網便是他所“感知”的一部分,虛擬世界便是他所在的“體驗場”,現實世界便是他的“生活區”,虛擬現實世界或許將重構我們所生活的“三維時空”與“二維時空(二次元)”,形成前所未見的“五維時空”或是“五次元”。未來人們將普遍穿梭于虛擬現實之間。

一個值得期待又需要警醒的未來圖景

  VR技術的發展,為用戶帶來的新體驗,對文化產業的發展也可能帶來顛覆性改變。未來,真正的VR影視內容形態如何發展仍值得期待。

  但是,在互聯網巨頭和影視制作公司紛紛入局的背后, VR作為一項前沿技術,尚存在不少欠缺,VR電影更是處于發展的初級階段,還有很多發展瓶頸有待突破。

  在 內容生產供應方面,VR電影多以體驗短片為主,如《復仇者聯盟》《火星救援》《美人魚》等都推出了VR版預告片,VR更像電影宣傳造勢的好助手。而真人劇 情VR長片等尚處于實驗階段,褪去華麗的高科技外衣和視覺上的感官刺激,精彩動人的故事情節和天馬行空的想象力才是電影最有價值的內核。如何實現從虛到 實,在自由的虛擬時空內講述一個實實在在的好故事,或許才是VR電影創作者最應關注的課題。

VR 虛擬現實

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