IDATE(歐洲視聽與電信研究院)一報告表示,盡管內容行業的一部分看來渡過了由消費非實物化導致的危機,但現在它面臨新威脅:正在對內容行業投資越來越大的GAFA(谷歌、蘋果、臉譜、亞馬遜)以及電信運營商。
雖然它們并非這些市場的領先業者,但它們正在逐步建立最終取代點燃了一個不斷變化的行業中新消費熱情和建立了新商業模式的新因特網巨頭(Netflix、Sportfy等)的基本構件。
內容行業(特別是音樂和視頻業)經過困難的一些年后,正普遍煥發第二春,除了報業。但行業之間財務情況依然表現不一,似乎較高的非實物化率正在引起增長恢復(如音樂和視頻)或可觀的增長(如視頻游戲)。另一方面,依然嚴重依賴實體媒介收入的圖書出版業和報業介于蕭條和衰退之間。
未來幾年,這三個增長行業預計有輕微衰退,但依然保持增長(年均增長6.0%-9.5%);而報業和圖書出版業應有輕微改善,但報業收入將下降。
全面來看,數字正在推動增長(2022年前有+11%的年均增長),而實體收入將下降(同期有3.1%的負增長),但不包括圖書出版業,此行業實體銷售額將與數字銷售額一起持續有小增長。合法和非法的免費內容的充裕以及提供無限制內容消費的服務之發展正在降低內容的單位價值,使得網絡發行平臺的盈利可能性更不確定。
內容非實物化影響最大的行業
內容業當前的非實物化水平及其不同,報業收入不到10%來自非實物化消費,而視頻游戲收入約有90%。
有最高非實物化率的行業是那些有最強勁增長的行業:音樂、視頻和視頻游戲在2014-2017年年均增長7.8%-12.8%;而圖書出版和報業為+1.2%和-2.8%。
伴隨著從擁有模式到訪問模式的消費方式轉移,訂購模式在音樂和視頻業取得很大成功,正開始吸引新聞出版物讀者,但在圖書出版業幾乎沒有流行。盡管免費訪問可通過廣告贊助實現,但僅占收入很少份額,除了在線報紙。
視頻游戲業是一個特例,原因是轉換到線上導致創作和不同于傳統實體介質上游戲的新型游戲。商業模式也被修改,包括更多的廣告收入(特別是手機上)和游戲本身中包含更多的交易支付。
此價值正被重新分配到整個價值鏈。實體發行顯然是消費非實物化的主要犧牲品之一,但作者和藝術家也是此轉變的受害者。他們正受到訂購模式以及作者/藝術家和制作人/出版人之間低利潤合同的雙重打擊,導致收入比傳統市場低。
未來幾年新業者如何取得優勢?
GAFA正逐步在市場占領一席之地。蘋果、亞馬遜和谷歌正通過向他們的傳統音樂和視頻服務增加圖書乃至報紙,通過從銷售/租賃模式轉向訂購模式,通過提供與他們的內容服務無縫合作的設備,穩步改進他們的服務。
與此同時,谷歌和臉譜正在通過鏈接到報紙網站或給與他們版面空間,發展在線新聞發布,但他們獲得在線廣告收入的大頭,而傳統內容業者受益很少。因為它們控制整個生態系統,GAFA可以奪取當前領先者的統治地位,負責更多在線內容分配,這可能對價值鏈的上游沒有好處。