2016,虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)被寄予厚望,在專業視聽、廣播電視、電影、游戲等各個領域都異常火爆。
VR元年藍圖從CES 2016開始
CES 2016上,VR成為當之無愧的熱點,比去年展會增加了近77%的份額,有超過40家參展商帶來了虛擬現實系統和相關內容。之前已吊足消費者胃口的的三家虛擬現實廠商索尼、HTC和Oculus不負眾望,齊刷刷的展示并公布了自家VR主力PlayStation VR 、HTC Vive和Oculus Rift的最新成果和進展,彰顯著技術實力和決心。其他廠商也積極布局,如三星展出了由 C-Labs R&D 部門研發的手部控制器 Rink;IonVR提供了一款與手機配合使用的VR設備,可以有效地降低VR暈眩;Virtuix Omni是一家做ODT(Omni Directional Treadmill,全方位跑步機)的公司,其產品將現實世界中用戶下半身的運動數據輸入虛擬現實中。除了硬件上的突破,我們還看到一些來自汽車、娛樂等行業在VR領域上的嘗試與突破,如寶馬的VR泊車訓練、奧迪的VR駕駛、福特的VR產品檢測、迪士尼的Jaunt VR等。

CES 2016后,面向VR軟硬件和內容的將會陸續上市,迎來一輪VR的小爆發。這只是一個開始,TrendForce調研稱,2016年全球虛擬現實設備的銷量將達1,400萬部,2020年的全球銷量更是會提高至3,800萬部、產值1,500億美元。

對于AV來講,VR意味著一片新藍海。因為VR無論做平臺還是產品,作為深度沉浸式體驗系統,都離不開AV系統集成。拿VR游戲來看,小到VR眼鏡、頭盔,大到動感體驗艙、全景影院、視音頻輸出、動作捕捉、環境渲染系統都需要AV應用模塊、專業設備的支持。北京盈科視野董事長朱倫朋認為,隨著在直播、游戲、電影等領域的深度介入,VR系統的模塊化會變得越來越細密,對AV模塊的需求也會越來越高;工業級VR或PANO數據采集設備、信息處理器、音頻輸出、視頻輸出等設備的特殊需求會刺激AV行業有能力的企業進行專業研制,實現VR與AV行業的共同發展。
專家說:
愛富麗(AVOLITES MEDIA)多媒體中國有限公司 中國區首席顧問 劉士元:雖然需要借助頭戴式設備或有自帶VR虛擬現實的手機電腦的設備,但VR還是給消費者營造了一個美好的虛擬世界。沉浸式地進行消費,身處實境下互動,改觀了我們以往看新聞、電視、電影、甚至看美女的方式。在VR給我們帶來便利和新奇的同時,其他諸如提升機器的認知世界水平、提升對實際世界模擬水平的技術也在不斷快速發展中,如AR增強現實、MR混合現實、CR影像現實、SLAM即時定位地圖的構建,甚至深度透視的技術……總之未來一切皆有可能,這些技術讓我們未來的工作生活更加美好。
北京盈科視野信息技術有限公司董事長 朱倫朋: VR公司在國內零星出現是在2000年前后,經過十幾年的發展,正在進入產業化階段。值得說明的是,VR技術還分化出一個重要分支——全景技術(Panoroma,簡稱Pano)。憑借超越傳統的真實感、全景場景再現,Pano不僅被迅速應用到電子地圖的全景街景,更在圖片、視頻紀錄、直播、游戲、電視、電影娛樂等領域開疆擴土。VR與Pano同時搭上了移動互聯網與智能手機的時代快車,幾年內世界上誕生了數不清的競爭者,在國內也有多家巨頭和創業公司展現了其在VR領域從硬件產品到內容平臺的戰略布局。目前VR正在進入行業發展黃金期,風口在那里,順應時代則會迅速成長,當然缺乏根基的競爭者也會很快面臨淘汰。
AVone總經理 葉文:VR(Virtual Reality)虛擬現實技術,帶上頭盔、眼鏡后展現在你眼前的是完全虛擬的世界,你可以與他互動或完全改變它、創造它,這就是VR。目前VR還處于起步階段,還沒有一家工廠能生產出一件令人滿意的VR設備(功能單一)。這主要是因為VR受制于內容全是3D制作的虛擬場景,成本巨大、技術要求高,目前只有大型游戲公司玩得轉,無法形成多樣化的體驗市場。當然,隨著內容制作技術的成長,成本會越來越低,結合生物傳感技術滲入到VR的應用中,那么我們就可以期待進入到完全虛擬的世界,這一刻還在夏威夷沖浪,喝杯茶后就來到北京游覽長城,或遨游南沙,也可以期待VR將我們帶入虛擬社交場合,我們不再在5寸屏幕里拇指敲字聊天,而是選擇在一個愜意的環境中一起面對面聊天、游戲……
VR是有線業的香餑餑,只是一個傳說?
VR技術除了對未來娛樂社交帶來的巨大改變。對于這個香餑餑,有線業肯定不會落后,全球各大有線運營商正摩拳擦掌,借助APP、直播碼流、投資等探索虛擬現實,傳說也許會在不遠的未來變為現實。
有線電視實驗室一直在測試VR頭盔的360°體驗以便估量消費者的興趣,確認VR服務引入市場可能存在的問題。消費者對這些體驗評價很高。此外,為了獲得這些體驗,他們可能需要更快網速,這可能推動更多的提高網速的要求,最高到千兆水平。
NBA和特納體育以VR播出2015-2016賽季首場比賽,開創職業體育比賽轉播的先河。技術公司NextVR提供了直播和點播虛擬現實節目,以HD流媒體轉播此比賽。2013-2014賽季NAB首次試驗了此技術。

去年10月,DirecTV推出了一個虛擬現實APP,用來觀看暴力擊倒拳擊賽。此APP提供6月27日比賽的片段,可使用三星Gewar VR Innovator Edition(安卓版)和Cardboard(iOS版)頭盔觀看。內容用一套5機位系統拍攝,獲得觀眾席拳擊迷的透視圖。

Comcast Ventures是支持VR技術公司NextVR的公司之一,其它公司包括時代華納投資、Peter Guber、RSE Ventures、麥迪遜花園公司和Dick Clark Productions。 Comcast Ventures也投資了社交虛擬現實公司AltspaceVR。
去年8月,探索通信推出了Discovery VR,其特色為原創內容、節目延伸和短節目。使用此服務的方式包括DiscoveryVR.com及通過其虛擬現實APP(iOS和安卓)。在新一季“A Crime to Remember”前,探索調查頻道進入VR的方式包括一個突出罪犯的數字、互動拼貼畫,它通過偵探一個360°虛擬犯罪現場,確定50年代和60年代人。觀眾可ACrimeToRemember.com發現線索,觀看圖片和探問內幕。


WWE與三星合作,為摔跤迷提供摔跤場地內的虛擬現實體驗。使用其在三星Milk VR上的頻道,用戶能夠觀看WWE的“SummerSlam”(Reel FX創作)的兩個虛擬現實視頻。
VR電影火速升溫
VR大火之際,VR電影也火速升溫,近幾個月內動作頻頻。
Oculus也在近兩年內推出了實驗性電影,包括去年初其內部團隊Oculus story studio研發的《Lost》電影,其長度不定,觀眾能自由選擇地用三分鐘或十分鐘看完電影,這種創意及更多的開放性設定,帶來不同的個體觀影體驗。
緊接著,前Pixar動畫制片人兼《Lost》導演Saschka Unseld又參與了電影《亨利》的開發,正試圖鑿開VR電影的冰山一角。
就在2015年圣誕節當日,NBA“小皇帝”勒布朗·詹姆斯與Oculus聯手,為觀眾獻上一出VR小電影《Striving for Greatness(追求偉大)》,盡管時長僅有12分鐘。影片展示了詹姆斯如何執行嚴格的籃球訓練方案,粉絲們還能近距離接觸到詹姆斯的生活瑣事。
提起追光動畫您未必聽過,它是由土豆網創始人兼前任CEO王微創辦的公司,該公司在年初熱門動畫《小門神》首映發布會上同時發布了一部VR短片《再見,表情》,正式成為國產首部原創VR故事短片。觀眾對帶上Oculus頭盔后的體驗十分驚奇,仿佛置身一座小鎮的街道。這類作品大多是體驗型而非故事型的內容,觀眾更像是處在一種漫游的狀態,而非置身情境之中。
當下國產最火的電影《尋龍訣》剛巧趕上新技術的運用,這部年度巨制絕對是件耗時費力的工程,為提高效率,更好地簡化流程,《尋龍訣》特效團隊天工異彩對影片做了關鍵性的“預演”——Previz,即“可視化預演”,預演長達60分鐘。
蘭亭數字聯手導演林菁菁拍攝實驗性的VR微電影《活到最后》,影片長12分鐘,這部電影的不同之處在于,它是一部有劇情的電影。這與以往體驗式VR模式不同,有些觀眾會在觀影過程中四處探尋,不知不覺還會錯過重要劇情。因此,如何將觀眾情緒與注意力拉回影片身上,緊跟著情節走,也是制作方要考慮的一大問題。
不得不承認,盡管VR電影屢屢嘗鮮,現在還不是成熟的階段,VR是否成氣候還需時間檢驗。Oculus 故事工作室的創意總監Saschka Unseld曾說過:“雖然我們看到了它(VR)的潛能,但仍有許多問題需要解決,因為硬件就是不夠快。有些事情我們確實想嘗試,可是做不到。這種復雜的心情永遠存在,喜愛制作 VR電影,但知道的和能做的卻少得可憐。我感覺有一種外部認知,人們在尋找能夠震撼每個人的殺手級電影或 app或產品,但這都得慢慢來。”