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為電子競技提供廣播體驗

2020-09-15 彼得·蘇丘 依馬獅視聽工場


根據市場研究公司NewZoo的數據顯示,去年全球電子競技(職業視頻游戲競賽)市場超過4.5億觀眾。隨著電子競技不斷吸引更多的年輕愛好者,其收入也在上升,預計將從去年的11億美元增長到2022年的18億美元,這是它得到高度重視,被認為系全世界增長最快的運動之一的原因。

為電子競技提供廣播體驗

電子競技與其它體育項目的獨特之處在于,玩家/選手并不是真正在賽場上。

過去幾年甚至出現了專門建造的電子競技設施,如位于美國拉斯維加斯盧克索酒店的HyperX電子競技場和洛杉磯郊外伯班克工作室的暴雪競技場。為了確保比賽轉播在呈現上能與美國全國橄欖球聯盟(NFL)或奧運會相媲美,電子競技的推廣者正在轉向廣播制作廠商,同時聘請合適的人才攜手合作。

“如果我負責一家電子競技制作公司,我會設法找兩名員工,”Ross Video電子競技業務開發經理卡梅倫·里德表示,“一個是制作ESPN的“比賽日”的人,另一個是制作“與星共舞”電視節目的人,我會安排他們在一個制作間里。”

電子競技的復雜性不容小覷,原因是每一場比賽帶來的挑戰都不亞于“超級碗”橄欖球賽及其中場秀。一個大型電子競技比賽可以被描述為體育賽事、搖滾音樂會和動作電影同時進行。

 “我們看到越來越多的設施為這些賽事而建,但其它一些設施正在重新利用多用途設施,每個設施都面臨著挑戰,”里德補充說,“但表現都是一樣的,這就是為什么我們看到的制作團隊中既有資深電視人(通常是工程師和技術總監),也有真正懂游戲的年輕人。”

燈光、攝像機、如此之多的動作

電子競技與其他體育項目相比的獨特之處在于,玩家/選手并不是真正在場上,而是在舞臺上保持靜態,而“動作”或玩游戲則發生在虛擬/數字領域,呈現在巨大的顯示屏上供觀眾觀看。雖然這些玩家并不經常是活躍的,但游戲中的動作,用一個詞來說就是“緊張激烈的”,與燈光效果相結合時,會增加沉浸感。結果可能是感官超載。

“這與一般體育比賽有相通之處,但用搖滾音樂會比擬最好,”電子競技直播制作平臺The Switch副總裁查爾斯·康羅伊表示,“沒有實際的場地,所以沒有邊界。”

雖然這開啟了以獨特的方式捕捉動作的能力,但也帶來了挑戰。在第54屆超級碗橄欖球比賽中,福克斯體育臺部署了70臺有人操縱和機器人攝像機,以及30多臺分體式POV攝像機。電子競技往往需要更多的拍攝舞臺上、玩家、觀眾的攝像機以及捕捉游戲中體驗的虛擬攝像機。

“這比一般的體育賽事更具挑戰性,”草谷產品營銷總監克里斯·梅里爾表示,“有舞臺燈光,觀眾在陰影中,所以沒有共同的光照水平,而LED有閃爍,由于刷新率導致頻閃。你需要有合適的工具來管理所有這些光照水平,并且要在無時常設法解決此問題的著色器的情況下去做。事實上,這與搖滾音樂會的問題類似。”

考慮到最重要的視覺畫面是玩家所看到的,很容易認為在真實的競技場中攝像可走捷徑,但其實不然。

“低端專業AV攝像機都會捕捉到頻閃,而且沒有簡單的方法來處理它,”梅里爾補充說,“你需要一致性,因為這些競賽在世界各地都在轉播。電子競技已經不止在Twitch及其它線上游戲頻道上播出。現在福克斯和ESPN都在轉播,你必須達到他們的高標準。”

許多電子競技設施并非針對這些競賽設計,但更多專門設施正在建設中,因此可以解決許多燈光和攝像方面的挑戰。

“你會看到明年會有越來越多的設施建成,”康羅伊補充道,“觀眾現在非常重視電子競技,這就是為什么制作團隊必須像對待其它現場活動一樣對待它。”

游戲控制

把各種來源一一處理好并整合好涉及它自己的特殊功能,這包括廣播質量切換臺、通訊和KVM工具。雖然對于小制作來說,這些往往是馬后炮,但對于電子競技來說,擁有合適的設備將它們處理整合好是至關重要的。

“我們確實認為切換臺是制作的支柱,”里德說,“一個強大的切換臺和最好的導播是至關重要的唯一理由是,就像新聞一樣,框架效應最重要。”

因為不可能切掉游戲中動作,所以擁有這些效應可以讓觀眾看到玩家和/或眾人動作。“這就像一場拳擊比賽,”里德補充道,“你必須時刻讓攝像機對準動作——如果你中途切掉動作,錯過了‘擊倒對手’,那就可能是職業生涯的一大敗筆。”

切換臺還可以讓制作更容易利用包含游戲實時統計數據的圖解。“游戲進行得太快了,以至于沒人能手動輸入數據,”里德解釋說,“你需要有可以快速檢索的自動觸發器和自動化數據。我看過以三種語言流媒體轉播的賽事,只有一個操作員,我們就能夠從網絡API接受數據,并將統計數據發送到每個饋送信號。”

雖然游戲“領域”不同于其它體育運動,但視頻分配的技術管理基本上是相同的,這就是KVM切換器必須處理高端分辨率、全幀率精度和提供無延遲鼠標移動的原因。

“游戲軟件廠商和視頻編輯依靠我們的產品支持實時和回放要求,”KVM廠商IHSE市場經理丹·霍蘭德說,“IHSE正在與EVS等公司合作,制造可被集成于要求高達240fps幀率、同時同步60fps第二輸出供傳統廣播和直播事件流媒體用的直播數字領域的擴展器。”

此新型KVM擴展器具適用于電子競技的240Hz/60Hz同步順序幀率轉換,使得可以直接由游戲電腦進行現場屏幕顯示、廣播和超級慢動作回放。霍蘭德補充道,“除了超級慢動作回放,此新設備還可以通過無線廣播傳輸、在線和社交媒體分配直播電子競技賽事。”

視頻游戲音頻體驗

對電子競技,很容易想到“視頻”方面,因為這些比賽都是圍繞著視頻游戲進行的,但音頻無疑同樣重要,并可能為比賽廣播制作帶來更多的挑戰。音頻可以包括觀眾聽到的內容,玩家聽到的內容,特別是制作團隊聽到的內容。其結果是搖滾音樂會和動作片的喧鬧,但增加的一個挑戰是,允許玩家在聽不到評論時互相交流(這可能會動搖他們的游戲玩法)。

“嘈雜的環境當然是個問題,”內部通話提供商Clear-Com高級產品經理斯蒂芬·桑福德說,“與其它運動不同的是,游戲玩家需要有通訊設備,這樣他們才能聽到隊友的聲音。但這也意味著高隔離度耳機,這樣其他團隊就不會聽到這種談論。”

導播和攝制人員之間也有溝通,但與此同時,攝像師不能與舞臺上的噪音完全隔絕。

“攝影師會有高隔離度的耳機,有多個通道,用一只耳聽環境聲,”桑福德補充說:“目前仍有少量模擬信號,但大部分是數字信號,所有信號都將通過五類線傳輸,因此無干擾。”

桑福德還指出,內部通話系統可能是人們想到的最后一件事情。“沒有這些通訊,轉播沒法繼續下去,”他說,“人們很快就會意識到好通訊設備的重要性。”

對于在家觀看的觀眾來說,聲音也很重要,這是一個不能偷工減料的領域。

“如果你把它放到Twitch或YouTube上,那是一回事,”音頻解決方案公司Calrec經銷商第一集團有限公司副總裁克里斯·菲塞拉說,“如果你想把它搬上電視,而杜比也參與其中,那就是完全不同的層面。你必須從一個既懂游戲又懂廣播的優秀工程師開始。這包括那些來自現場擴聲領域并彌補差距的工程師。”

合適的設備和合適的人對于確保在家的觀眾不會錯過一個音頻節拍是至關重要的。

“來自現場的聲音和評論一樣重要,”菲塞拉補充說,“我把它與一場充斥著音樂、觀眾和評論員的喧鬧的籃球賽相比。來自球場和球員的聲音并沒有那么大,所以電子競技對游戲聲音上升一個檔次。我們已經看到音頻制作的快速發展,隨著這項運動的發展,音頻將是伴隨它發展的一個關鍵組成部分。”

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