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廣播電視中的游戲化:一切都與眼球有關

2024-07-05 皮諾·巴里爾 依馬獅視聽工場


廣播電視中的游戲化:一切都與眼球有關

 

2023年,線性電視的收視人數有史以來第一次大幅下降,而流媒體的收視人數卻飆升。觀眾數量的減少、向流媒體的轉變以及年輕一代消費習慣的改變,都給廣播電視公司帶來了一系列挑戰。

不過,但并非全然悲觀和無望,你可以通過改變內容來吸引更多的眼球,而融入更高級的類似游戲的視覺效果可能成功。

 

什么是廣播中的游戲化?

游戲化被定義為在某些事物(如一個任務)中添加游戲或類似游戲的元素以鼓勵參與的過程。如果我們從廣播電視的角度來思考這個概念,它實際上是在非游戲環境中使用游戲設計元素和游戲原則來推動用戶參與。

這可能包括如采用跟蹤玩家的高級圖形,顯示如屏幕圖形和玩家統計數據等的實時分析,在線聊天互動,觀眾投票,以及其它增強觀眾體驗的有趣的元素等的特性。

這一切都是為了讓廣播電視節目對觀眾更具互動性和娛樂性,從迷人和沉浸式視頻游戲世界中汲取靈感。

但是廣播電視中的游戲化真有效嗎?

前幾天我讀了一篇關于《單身女郎》的文章。第20季開播時的觀眾人數明顯低于第19季,為了吸引觀眾,該劇推出了一系列互動游戲。

其目的是鼓勵觀眾預測結局,分析演員的選擇,表達意見,并更深入地參與到內容中,為收看的人增加興奮點和沉浸感。

有趣的是,它的首次點擊參與率達到了94.5%,顯示了這些互動“游戲化”體驗背后的吸引力和魅力。觀看游戲的觀眾中超過45%參與。

結果不言而喻,但在廣播電視節目中添加游戲設計、游戲類元素和高級視覺效果的概念并不新鮮。這就引出了一個問題,為什么它現在再度出現?

 

廣播電視節目中游戲設計元素的歷史

多年前就開始在廣播電視中引入游戲設計元素。數字首攻線,或橄欖球比賽中的“黃線”是在1998年引入的。這種簡單的、軟件驅動的圖形助長觀眾的易懂性,并支持增強的視覺體驗。圖形清楚地向觀眾顯示球隊必須到達首攻線,否則他們就會失去控球權。

2001年,ESPN推出了“K Zone”擊球手區,增強了美國職業棒球大聯盟比賽的觀眾體驗。這是一個簡單的圖形,計算每個擊球手的速度,并在球越過擊球手的好球區的地方顯示。美國賽車協會等其它運動項目也緊隨其后,在賽車上添加了實時物體跟蹤,提供諸如檔位位置、每分鐘轉數和燃油消耗等信息。

2010年代出現了更多尖端的類似游戲的技術,可以實現先進的實時分析、視頻動態標記、3D增強現實(AR)飛行和圖形以及回放。

而在2014年,美國橄欖球聯盟(NFL)和NBA使用RFID(無線射頻識別)跟蹤技術,從球員和裁判那里收集更多數據,比如速度、位置、移動距離、加速度,這些數據都是實時更新的,大約每秒10次。

在游戲化風格的廣播電視節目中采用實時數據驅動的圖形從初期就開始增長。在廣播電視中,尤其是在體育賽事中,類似視頻游戲圖形的高級視覺效果無處不在。看看你下次看電視時注意到了有多少。

這種復蘇的原因之一是由于技術達到了廣播電視公司所預期的要求和方向,第二個原因是需要吸引新一代粉絲。

 

不斷改變的觀眾習慣:Z世代和千禧一代

線性廣播電視和觀眾數量正在下降,原因是它們與數字設備和社交媒體消費競爭。最近一項關于體育觀眾習慣的調查顯示,在18歲至26歲的體育迷中,80%的人通常在手機上觀看體育比賽,74%的人從社交媒體上獲取大部分體育內容。

超過一半的Z世代(67%),即90年代末至21世紀初出生的人,他們更喜歡在旅途中通過手機觀看體育內容。Z世代還表示,由于可訪問性(54%)、便利性(46%)和多任務處理能力(43%),他們選擇手機觀看,多達37%的人通過移動設備訪問所有內容。

同一項調查還發現,77%的年輕觀眾(Z世代和千禧一代)認為,用AR圖形、虛擬演播室和數據創建的分析對他們的觀看體驗至關重要。大約79%的體育迷對內容更感興趣,如果使用圖形和虛擬元素,如AR圖形、虛擬演播室、數據分析和回放,他們更有可能觀看廣播節目。

不僅如此,如果使用虛擬元素,57%的觀眾更有可能觀看更長時間的內容,而在Z世代受訪者中,這一比例上升至63%。29%的受訪者還認為,體育轉播中添加的圖形和虛擬元素會讓他們更有可能在未來觀看該廣播電視公司的轉播。

廣播電視公司必須與時俱進,服務這些數字原生代觀眾并與之建立聯系,不僅要抓住他們的眼球,還要將他們轉化為忠實的觀眾和終身粉絲。這就是高級AI、分析、數據集成、虛擬演播室、AR、3D圖形和視頻動態標記工具作為類似游戲元素加入起作用的地方。

 

視頻游戲風格的視覺效果,接下來是什么?

在過去的幾年里,視頻游戲風格的圖形已經變得非常先進。在一次NFL賽季的卡羅萊納黑豹隊和紐約噴氣機隊的對決中,出現一只巨大的“黑豹”。一只巨型黑豹出現在了直播鏡頭前,這只黑豹在球場跳躍咆哮,還咬下噴氣機隊旗幟示威。舊金山49人隊用一個巨大的AR史萊姆怪物開場Nickelodeon超級狂野周末。這些都是網絡爆紅視頻。

2022年,布魯克林籃網隊推出了“netaverse”,用110臺高分辨率攝像機,可以在幾秒鐘內生成逼真的渲染圖,因此觀眾可以在虛擬CG球場中自己操縱攝像機,能夠以以前從未有過的角度看比賽,還能將自己的虛擬形象放在場邊。

這是現實的2K游戲,球迷可以控制游戲并以一種全新方式連接。盡管過去視頻游戲與廣播質量差別很大,但兩者的質量都有所提高。VR世界和現實世界已經變得越來越交織在一起,幾乎無法區分彼此。

我想我們會在該領域看到更多的試驗,擴展到其它轉播。隨著技術平民化,甚至二、三級廣播電視公司和更小眾的體育項目也會開始試用這些技術。也有可能是我們將觀眾參與的互動性方面通過圖形更上一層樓,觀眾在家里觀看時將能夠通過控制手機上的圖形或通過第二屏創建和個性化他們的體驗。

隨著AI功能的快速增長,將AI驅動的分析映射到圖形上也可能在明年增長。例如,NBA已在使用一種計算球員在場上特定位置投籃得分的概率百分比的預測圖形,實時利用AI進行分析。

我們可以看到由AI或根據以往數據和鏡頭確定接下來會發生什么并進行評論和分析的預測性打法驅動的完整的非傳統轉播,從而將觀眾體驗提升到一個全新的水平。AI的使用可以用來創建更準確的投注預測,并有助于提供建議和更深入地了解投注配置情況。

的確,在廣播電視節目中加入更多“游戲化”元素的可能性是無盡的,但限制并不在于創意人員的想象力,而在于必須趕上的技術。雖然混合類似游戲的圖形一開始很簡單,但它已經超越界線或圖形的條條框框。通過類似游戲圖形的創意視覺敘事就是提供更多詳盡密切的統計數據、視覺效果和互動平臺,傳達給觀眾并真正與他們建立聯系。

現在和未來的觀眾都想要完全吸引他們的注意力的獨特、引人入勝的體驗,這樣看電視的被動行為就會轉變成更具互動性、娛樂性和沉浸感的行為。廣播電視公司的根本就是抓住眼球,做法不斷變化和創新——你確定你有最好的表現嗎?

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