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沉浸式音頻到家庭觀眾的復(fù)雜性

2023-04-11 丹尼斯·巴克斯特 依馬獅視聽工場


沉浸式音頻到家庭觀眾的復(fù)雜性

轉(zhuǎn)播車內(nèi)22.2音頻室

 

電視廣播沉浸式聲音總的來說就是空間定位、聲音分離,并希望聽眾可以通過揚(yáng)聲器或耳機(jī)還原某種維度的聲音。顯然,混錄調(diào)音臺無法控制聲音生態(tài)系統(tǒng)或消費(fèi)者如何聽內(nèi)容,但沉浸式的聲音還原似乎是一個(gè)活動(dòng)目標(biāo),而且創(chuàng)作一個(gè)可以很好地通過揚(yáng)聲器、條形音箱和耳機(jī)聽到的引人入勝的混音,并非輕而易舉。

 

水平層

問題往往始于過于保守的聲音設(shè)計(jì),但作為聲音從業(yè)者,我們必須從某個(gè)地方開始并向前發(fā)展。通常,聲音設(shè)計(jì)將音頻視為水平層,例如,沉浸式聲音提出一個(gè)人耳水平的聲音水平層和一個(gè)聽者頭頂上的聲音層云。NHK甚至建議,應(yīng)該有在耳朵水平下方呈現(xiàn)的聲音。

在最初設(shè)想并測試沉浸式聲音時(shí),推斷上述的聲音應(yīng)被捕捉并置于上層聲音區(qū)域,并由高度揚(yáng)聲器還原。即使是基本的聲音設(shè)計(jì)原則也表明,混音應(yīng)該是猶如身臨其境的聲音。水平層聲音對于基本的沉浸式聲音制作和學(xué)術(shù)考慮是好的,但如果觀眾頭頂上的“真正”聲音是擴(kuò)散的氛圍和過度的PA噪聲,那么這些聲音對有意思的沉浸式聲場/混音沒有什么特別的助益。

此外,我認(rèn)為聽眾前面太多的氛圍聲會(huì)令人厭煩、疲勞,并影響言語可懂度,這也是為什么沉浸式聲音錄音師應(yīng)該考慮另外混錄設(shè)計(jì)的原因之一。例如,大多數(shù)條形音箱在聽眾前面呈現(xiàn)聲音,我認(rèn)為這應(yīng)該是音效設(shè)計(jì)師/錄音師一個(gè)主要考慮因素。

因?yàn)榇蠖鄶?shù)沉浸式的條形音箱都是向前、向上和側(cè)面朝前呈現(xiàn)聲音,那么問題來了——是向上投射的條形音箱在聽眾面前呈現(xiàn)更多的氛圍聲,而稀釋了混音嗎?如果前左和前右高度聲道被主要用于氛圍,這可能屬實(shí)。

 

例如籃球

考慮如果前面高度聲道是從前面和向上呈現(xiàn)聲音,那么使用前面高度聲道強(qiáng)化屏幕動(dòng)作、對白和輔助音頻是有意義的。前聲場增強(qiáng)(FSR)是我在2016年德國通邁斯特會(huì)議上發(fā)表演講以來一直推廣的一個(gè)概念。

FSR基本上支持使用完整的前垂直聲場——左右聲道以及左右高度聲道來混合圍繞視覺呈現(xiàn)的前“聲音框架”。例如,籃球有一個(gè)清晰的有籃網(wǎng)和籃筐的頂層框架以及有地板的底部框架。通過在垂直視角中置入一些聲音,這種設(shè)計(jì)有助于將2D聲像提升到3D聲音空間。

2014年,日本NHK開始測試基本的沉浸式聲音制作,2016年晚些時(shí)候,NBC開始在奧運(yùn)會(huì)和美式足球比賽中測試各種話筒方案。2016年,首爾廣播系統(tǒng)公司采用ATSC 3.0和MPEG-H編碼器,將2018年世界杯轉(zhuǎn)播到韓國的家庭。

 

音頻

沉浸式音頻到家庭觀眾的復(fù)雜性

ORTF 3D話筒陣列

 

2018年世界杯可能是首個(gè)通過增加用Schoeps話筒構(gòu)建的頭頂氛圍層實(shí)現(xiàn)沉浸式聲音混合的大型體育賽事。菲利克斯·克魯克斯是音效設(shè)計(jì)師,并與赫爾穆特•維特克合作研制沉浸式聲音陣列ORTF 3D上合作,ORTF 3D被描述為“使用8個(gè)話筒碳精盒的雙層ORTF”。

例如,據(jù)NBC體育臺的音效設(shè)計(jì)總監(jiān)卡爾·馬龍,NBC已經(jīng)在圣母院美式足球隊(duì)比賽中制作了幾個(gè)賽季的沉浸式聲音,并使用各種單聲和立體聲話筒產(chǎn)生沉浸式聲音。簡單的沉浸式聲音制作并不需要3D話筒或3D混錄母線,但實(shí)際上廣播公司使用的所有混錄調(diào)音臺(如Lawo、Calrec和SSL)都有3D環(huán)繞聲像控制器,可以輕松地定位/放置聽眾周圍的聲音元素。

3D聲音所需要的是更敢于創(chuàng)新的音效設(shè)計(jì)以及對編碼以及解碼/渲染如何影響音效設(shè)計(jì)的良好理解。在我的籃球例子中,我建議使用一對頸掛式話筒捕捉籃板和投籃聲音,并將這些聲音作為音頻元素/對象渲染進(jìn)左、右高度聲道中。  

有經(jīng)驗(yàn)的聲音從業(yè)者可能會(huì)問:“在立體聲或環(huán)繞立體聲混音中,上述聲音會(huì)發(fā)生什么情況?”格式之間的互操作性一直是個(gè)問題,但數(shù)字聲音、元數(shù)據(jù)和渲染解決了一些格式之間的轉(zhuǎn)換問題。Dolby Atmos、Auro 3D、DTS:X和MPEG-H是沉浸式聲音分發(fā)編碼的例子;當(dāng)還音設(shè)備檢測到某一編碼解碼,它將給予適應(yīng)還音設(shè)備和換能器數(shù)量的適當(dāng)平衡和空間化。例如,對支持Dolby Atmos的上射式條形音箱,它應(yīng)該投射聽眾上方的籃網(wǎng)聲音。

各種各樣的播放設(shè)備并不能保證有相似的聲音體驗(yàn),但我認(rèn)為幾乎任何播放設(shè)備都優(yōu)于后置的電視揚(yáng)聲器。

希望不僅僅是一個(gè)概念,它需要我們用行動(dòng)去爭取,著手努力去實(shí)踐。成功的沉浸式聲音在于混音。

沉浸式音頻

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