在疫情前,電子競技的觀眾數量一直在健康增長,但隔離和消費者對內容的需求推動了全球觀眾數量的增長,而且這種增長勢頭似乎還將持續。僅在2021年,觀眾人數預計將比大流行前增加20%。
SafeBettingSites.com分享的數據預測,2021年,全球電子競技觀眾將增至4.74億人。 展望未來,到2024年,預計電子競技觀眾將再增長20%,全球觀眾將達到5.77億。

更深入地研究統計數據,2020年,有3800萬人開始觀看電子競技。這使得全球觀眾總數達到4.359億。以類似的速度增長,到2021年底,觀眾人數將達到4.74億。
這些新觀眾正成為電子競技的忠實粉絲。目前,約有一半的電子競技觀眾(2.34億)認為自己是“電子競技愛好者”。到2025年,這一數字預計將達到2.857億,這意味著五年內將增長45%。與此同時,預計到2021年底,偶爾觀看電競的人數將達到2.4億,2024年將超過2.91億,也比疫情爆發前增長了45%。
電子競技賽事取消和延期確實導致了電子競技收入的下滑,但幅度不大。據SafeBettingSites.com報道,2020年全球電子競技市場的收入為9.503億美元,同比僅下降0.8%。2021年,總收入預計將超過10億美元。
電子競技贊助是最大的收入來源,預計2021年的收入為6.41億美元(2020年為5.841億美元)。 媒體轉播權的收入也將增加,從1.633億美元增至1.926億美元,同比增長18%。 發行商費用預計為1.266億美元,商品和門票收入預計為6660萬美元。
然而,數字收入是增長最強勁的領域,以50%的CARG增長,達到3230萬美元。流媒體收入也將上升至2510萬美元(增長26%)。
到2024年,SafeBettingSites.com預計電子競技的收入將超過16億美元。