近日,華策集團宣布以1470萬元戰略投資國內一線VR制作公司“蘭亭數字”,增資后持有后者7%股權。據悉,雙方計劃未來每年合作多部VR內容項目。消息一出,再次引發業內對“內容+VR”這一公式新一輪的解析與探討。
作為一種新的內容形式,VR已成內容領域破壞式創新,未來必將顛覆至少是改變內容行業。誰能最先掌握VR語法,誰就是下一階段的強者。包括華策的未雨綢繆,在全球范圍內,內容公司和VR技術公司聯手的趨勢已經展現。

路漫漫其修遠兮,離真正的普及,VR還有很長的路要走。產品未標準化、分辨率低、捕捉運動物體差等問題都限制了VR的發展,這種不成熟也許正是機會所在。
VR硬件產品未標準化內容發展嚴重滯后
除 了最早入場的Oculus、索尼和三星外,越來越多的企業加入到VR陣營。在不久之前落幕的MWC 大會上,LG 攜移動 VR 頭顯 LG 360 VR 和全景相機 LG 360 Cam 殺入;TCL 發布了一副搭配idol4系列手機使用的 VR 眼鏡。反觀國內,小米探索實驗室掛牌成立,首個科研項目正是VR。HTC也表示有意研發移動VR頭顯。凡是有條件的智能硬件公司貌似都開始對VR蠢蠢欲 動。

然而,目前市場上硬件產品種類雖然多樣,但未標準化,市場需求也還未開發出來,這些都限制了VR的發展,而最為關鍵的是,VR缺乏豐富的內容承載。
國 外市場已經有人將VR引入到醫療、教育等領域,而國內更多將重心放在了游戲和影視方面,但并沒有出現突破性進展。雖然暴風魔鏡已推出多款VR游戲,但與市 面上其他普通端游、網游相比,質量上吸引力不夠,數量上也是九牛一毛。從影視內容上看,國內以及有多家公司表示要涉足VR內容領域,年初的確有號稱國內首 部VR短片的《禁閉》在樂視360°全景頻道上線,而由蘭亭數字投拍的中國內第一部VR電影《活到最后》也進入后期制作階段,除此之外,影視內容方面并沒 有其他動作。
從渠道端來看,無論是主流視頻網站,還是其他新媒體內容平臺都沒有專門的VR內容區,資源稀少且不易搜索。還處在蠻荒階段VR,與還處在迷惑狀況的觀眾一樣,沒有人能說起VR明天是什么樣子。
為什么VR內容制作如此之難
作為“內容消耗品”,VR未來的發展節奏完全取決于內容。畢竟,VR只是工具,利用VR獲得的關于內容的獨特體驗才是核心。
500px 的 CEO Andy Yang 認為,VR內容缺乏的根本原因是其居高不下的制作成本。
虛擬現實的內容制作需要較長的學習時間和專業的知識,再加上較高的資金要求,這就致使中小型的制作機構根本無力參與其中。
這 樣一來,玩家變少,VR內容的產能就受限。即便硬件供給再豐富,但內容貧乏,市場也不會有購買硬件的需求。兩者是相輔相成的關系,只有當虛擬現實的內容生 產成本降低,讓生產變得更簡單,同時也出現更多滿足消費者需求的內容時,虛擬現實才能夠談普及這件大事。不然,再酷炫的硬件設備也是徒勞。
趕 鴨子上架,逼不得已,Oculus, Google 和三星等硬件廠商甚至開始搭建起自己的 VR 視頻平臺, Oculus Cinema, YouTube 以及 Milk VR。但有平臺還不夠,平臺里有優質內容才能吸引普通消費者為硬件買單。同其他新媒體一樣,VR沒有任何經驗可供借鑒,制作方需要花費很多時間測試和評 估,耗時耗力。
詹姆斯·卡梅隆曾表示,VR 技術還沒有成熟到大眾消費者普遍接受的程度,暫時不考慮嘗試 VR 技術拍攝影片。VR頭顯廠商這才不得不親力親為組建 VR 電影工作室,摸索新的敘事語言。VR將所有內容制作方拉回了同一起跑線,甚至硬件廠商走的比內容方更快些。
綜藝為什么會成為VR內容端的突破口
倒是綜藝節目在VR的使用上頗具領導性。不久之前,臺灣綜藝節目《康熙來了》就策劃用VR特效錄制最后一期節目,利用多組360度全景相機的鏡頭,帶觀眾領略《康熙來了》臺前幕后每個細節。對于《康熙來了》這期節目而言,嘗試和懷念的意義大于VR本身的應用。不久之前,華策推出的《誰是大歌神》是在基礎上的 延伸。制作方宣布,節目已經開始采用雙版本制作,VR版和普通版,這在VR內容領域算是開創性的一筆。

中國并非最早的VR綜藝嘗試者,虛擬現實在國外的發展也是從綜藝上找到了突破口。據公開信息報道,總部位于英國曼徹斯特的創業型工作室dock10近來為BBC節目《The Voice》發布了5段不同的虛擬短片。
360度拍攝主管理查德·沃默維爾說:“在為《The Voice》制作節目時,觀眾可以走到選手的位置,站在紅色大椅子前面,4名教練員表演開場曲。給與人們這種‘進入感’非常好,公眾對此給出積極反響。“
然 而,dock10團隊發現,這一制作過程遇到了很多前所未有的問題,很多以往的手段坍塌。比如,當通過虛擬現實設備觀看內容時,要防止觀眾產生困惑,所以 要給觀眾線索和引導,他們才能逐步適應新環境。在VR的語境里,編導對鏡頭的把控權被交回給觀眾,觀眾想看什么看什么,不再被動接受傳統綜藝節目中的鏡頭 切換。
這些問題,也是華策在制作“中國首檔VR綜藝”《誰是大歌神》節目中不得不面對的。記者曾在現場體驗《誰是大歌神》VR版本內 容。戴上眼鏡后,無論你在哪,視角都好像一個身在現場的觀眾一樣。靜態水平視場的體驗已經非常真實了,但動態視場依然有一些失真,分辨率也還是無法跟電視 屏幕匹敵。當然,這是VR整體面臨的問題,并非一家。
在這樣的前提下,場景越單一、視角越單一,顯然制作起來越簡單,這也是為什么綜藝會成為VR內容突破口的重要原因。
與VR影視內容相比,VR綜藝和VR游戲會更像,觀眾與內容間的互動性更強,區別僅僅在于觀眾對于故事進程的影響程度而已。此外,綜藝更多聚焦舞臺一點的變化,場景更單一,不像一些大型的游戲,要求頻繁變換的場景,這在制作難度上也會大大降低。
以 《誰是大歌神》為例,這檔節目互動性很強,還具有猜謎推理的游戲場景感,非常適合作為VR內容制作的切入口。記者曾經采訪過這檔節目的總導演高軍, 他表示,”節目在評委席設置了一個主VR機位,未來如果觀眾有需求,可以在棚內不同位置,設置多個主機位。觀眾通過VR眼鏡不僅可以體驗到錄制現場的浸入 式感受,還可以自由與評委討論。“
最重要的是,據華策方面透露,加上VR的雙版本制作相對于普通版本制作,預算只增加了20%。當然,這也是因為目前VR機位比較少所致。
增加的成本是很容易被cover的,綜藝+VR可以開辟廣闊的盈利新天地,這有利于反哺內容制作。VR浸入式版本中會設置廣告位,這是最初步的。從增值服務的角度,利用粉絲經濟,讓VR場景中不同標準的付費會獲得不同的權限,可以坐在明星身邊或可以與明星直接對話等。
VR內容將所有制作者拉回起跑線 越早參與越容易掌握話語權
扎克伯格也在 MWC 稱:VR is the next platform(虛擬現實是下一代平臺)。

由于用 VR 講故事還處于建立標準、探索語言的階段,越早參與越容易掌握話語權,且對于豐富自己內容生態有重要意義。據統計,國內目前約有33家上市公司打出“內容牌”,但真正落地的寥寥。
根 據克萊頓·克里斯滕森《創新者的窘境》中的論述,VR儼然成為了很多領域中的破壞性創新,例如游戲、影視、綜藝等。破壞性創新是一種與主流市場發展趨勢背 道而馳的創新活動,它的破壞威力極為強大,一般成果的企業都難以適應這類創新帶來的挑戰。因此,以現有企業心態與利益機制,確實很難突破這種破壞性創新所 造成的兩難困境,企業需要以體制外另起爐灶的方式來推動這種創新。
目前因為VR異軍突起的Oculus、蘭亭數字,此前都是名不見經傳的小公司。華策此次利用它旗下的天映傳媒,在綜藝這一并非其傳統強勢領域最先發力,也是暗合了此條規則。
結 合文章開頭提到的華策對蘭亭數字的投資,可以推測出,華策在這一綜藝節目背后一定還有更大的野心。據華策內部人士介紹,華策還計劃將VR移植到偶像養成、 粉絲互動娛樂、及O2O旅游等領域,探索各種新的娛樂體驗和消費場景,例如讓粉絲零距離接觸偶像的“VR粉絲探班”等。由于VR在移動端更具落地可行性, 華策超級VR綜藝將與各嶄新分發渠道定義新流量入口。
現在讓我們來盤點下華策目前在VR領域布的棋子,首先華策擁有龐大的SIP觸角,第 二,布局了以愛奇藝為代表的新媒體渠道及小米、華為等移動端,第三是此次戰略投資蘭亭數字。綜合來看,華策已經初步搭建起內容制作+軟硬件終端+內容分發 平臺的完整產業鏈條,這意味著什么,這意味著一個初步的、但是完整的VR生態框架已經搭了起來。
不得不佩服趙依芳的全局性思維,在內容及技術端展現出的超強的嗅覺和長遠眼光。作為超級技術的VR,其未來發展節奏依然完全取決于內容是否超級。畢竟VR只是載體,利用VR獲得關于內容的獨特體驗才是核心。
由在市場上優勢的內容公司與先進的VR技術公司組成的1+1模式是目前可見的最好的合作形式,因為無論是內容公司引入VR技術還是技術公司做內容都有點吃力。
從報紙、電視、網絡到VR,技術一直在變,承載信息的形式在變,但優質內容作為核心從未改變。優質內容往往倒逼并成全優質技術,也是一個雙向交互加強的過程。
在嶄新的領域,誰先占位,誰就更有話語權。毋庸置疑,未來最先掌握VR語法的人會成為一下個階段的最強者。